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鉄拳初心者スレ 78 [転載禁止]©2ch.net

1 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/08(水) 00:52:18.80 ID:qVd4+WED0
鉄拳初心者さん向けの質問スレです

※注意
質問の時は自分と相手の使用キャラと状況も出来るだけ書く。
質問の前にキャラ別掲示板とかを回ってみるといいかも。

※関連サイト
◆TEKKEN OFFICIAL (鉄拳公式サイト)
http://www.tekken-official.jp/
◆Twitter@Harada_TEKKEN(プロデューサーのツイッター)
http://twitter.com/#!/Harada_TEKKEN
◆sunlight yellow (各キャラのコマンドつき技表)
http://www.sunlightyellow.com/
◆inatekken (ムービー、ニュース情報)
http://blog.livedoor.jp/inatekken/
◆inatekkenWiki (各キャラのコンボ、確反、フレーム)
http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage

次スレは>>950が立てること
立てられないのに>>950踏んだ場合は即座にアンカ指定

■前スレ
鉄拳初心者スレ 77

2 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/08(水) 00:52:49.27 ID:qVd4+WED0
ネット全般でよく使われるコマンドの表記について
1〜9、及びNは下記のようにスティックの向きに対応。
789
4N6
123
例:風神拳は6N23RP


投げ抜けについて
投げで掴まれてからすばやくLP、RP、WP(両パンチ同時)のいずれかの入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが、基本的にはLP+LK投げ→LP、RP+RK投げ→RP、コマンド投げ→WPとなり(例外あり)
背後投げなど、抜けることが出来ない投げもある。
投げ抜けのコマンドとかは>>1にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また、抜けコマンドは最初に入力したもののみとなっている。
具体的に書くと、投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けの投げしか抜けれない。


野ステ、山ステとか
山ステ(山田ステップ)・野ステ(野口ステップ)・韓ステ(韓国ステップ)、
一度バックダッシュするとしばらくの間、再度バックダッシュできない仕組みになっている。
しかし、バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているので
それ以外の何らかの行動の後なら再度バックダッシュが可能となる。
これを繰り返すことでかなり早く下がることが出来る。

今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ、野ステは
強力な間合い取り、調整の手段となっている。

山ステ(4N41〜4N4……)

レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り、再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。

野ステ(4N4N2N〜4N4……)

横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。

韓ステ(4N44WK〜4N4……)

レイの背向けがコマンド入力後8F以内であれば
キャンセルできる事を利用してステップアウトを繰り返す。
スライド入力で背向けを出すとレイが掛け声を出しながら下がる。

3 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/08(水) 00:53:37.03 ID:qVd4+WED0
ステステ、ステキャンとか

ステステ

風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う事。
三島系及びペクのステステは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。

ステキャン

6N23〜等のステップを、レバーを4等に入れてキャンセルすること。

風神ステ開始から6〜8F目に4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えば、ステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。


その他

10連の出し方

基本的に目押し。出す技を覚えて早い技なら早めに、遅い技なら遅めに
一つ一つ押していくしかない。ちなみに、連打では無理。


先行入力について
鉄拳はバーチャみたいに先行入力がガンガン効くタイプではなく、
3LPのようなワンコマンドの技は、硬直が解ける5フレーム前から受け付けている。
特殊なものに風ステ、前ダッシュ、ジャイアントスイング、マッドアクスなどがあって
これらは主にコマンドの途中まで先行入力を受け付けている(風ステ、前ダッシュは6Nまで)。

各種ステータスについて

しゃがみステータス:上段、投げをかわせる
ジャンプステータス:下段、一部特殊中段(しゃがパンなど)、投げをかわせる

捌きについて

下段捌き:全キャラ共通で相手の捌ける攻撃に合わせてレバー3入れ
(攻撃を食らった直後や起き上がり直後は出せず、ガード後は基本的にすぐ出せる)
中段、上段捌き:各キャラの固有技にしかないのでそちらを参照

4 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/08(水) 08:41:12.56 ID:FXSnePy70
飛鳥の対戦成績が最近悪い
右左どちらに避ければいい?
どっちでもダッシュ回し蹴り?は左右に強そうだけど?あれって中段のジェットパンチみたいで出始めも強いし
隙もまったく無いですね

5 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/08(水) 09:02:24.33 ID:ZVntzJtBO
3以来遠ざかっているけど
三島系の人で浮かせてから
LP→RP→踵落とし以外の連携を教えろ下さい。

6 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/08(水) 22:33:35.64 ID:i/Yoja7G0
みなさん、はじめまして。私は27才のY子といいます。
先月主人の兄にレイプされました。
それ以来、義兄の性処理道具にされています。
義兄は私を妊娠させるつもりです。
今度、私の種付けショーと種付けパーティーをします。
みなさんの参加をお待ちしてます。

※Y子は俺の弟の嫁さんだったが、今じゃ命令すれば上のような書き込みもする(笑)
Y子は小柄だが胸がデカイ。乳首が感じるらしくオマンコしながら
乳首を噛んでやるとギュウギュウオマンコを締めつけてくる。
何とかして弟よりも先にY子を孕ませたいので、今回協力してくれるヤツを募集!
条件 血液型がB型(弟がBでY子もBだからこれが絶対条件)
   年齢 下は中学生(笑)から上は35くらいまで(俺は36)
   東京都内の俺のマンションに来れる
   筋肉質でガッチリしている(これはY子の希望)
以上の条件を満たしているヤツいたらメールくれ! 一緒にY子に種付けしようぜ!

7 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/09(木) 11:54:23.57 ID:PBxn7XSL0
>>4
ジェットパンチ?
ジェットアッパーかマッハパンチの間違い?
とりあえず飛鳥の66LKはホーミングだから両横に強いよ
確反もないけどスカせばスキだらけ

>>5
三島の誰を使ってるのか教えろ下さい

8 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/10(金) 06:22:03.43 ID:X4mLOYem0
かずやの4lprpに最風って確らない?

9 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/10(金) 20:00:47.35 ID:RDAk8e/v0
フェンで強くなりたい
どうしたらい?ひたすら下RK RPRKあたりで牽制して投げを狙うだけのキャラになってしまった
助けて ↓\→LPは使いこなすにはばればれで
構えからのあびせ蹴りと LKRKはもう段位上がると限界を感じてきました
誰か助けて

10 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/11(土) 01:18:14.00 ID:IgyXE99GO
三島系の人で浮かせてから
鬼哭連拳2段止め→閃光烈拳が入るみたいですけど
夕イミングが難しいです。
助けてアノレゴマン!

11 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/11(土) 09:54:38.76 ID:D3svTZDBO
近距離(零距離)666入力が安定しないです

なにかコツなどありませんでしょうか?

12 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/11(土) 23:43:32.06 ID:L00fF8fK0
>>9
9RP暴れを盾に二択を仕掛けて暴れまくる
LPLPの二発目を盾ににたく
下段は2RP LP+RK しちすんこう ぜんそうたい
中距離では6RK ゴウソウタイ 4WKなんか置いてみる

13 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/12(日) 02:24:49.87 ID:X/XF9zj9O
獣段になるのが比較的簡単なキャラ、戦法を教えてください

14 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/12(日) 08:09:43.70 ID:7xDeqdUmO
カポエラでガット

15 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/12(日) 11:19:16.72 ID:X/XF9zj9O
カポエラ以外ならどのキャラ?いないならカポエラ使ってみる

16 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/12(日) 20:24:07.81 ID:ZZC115qR0
獣段は基本ができてればどのキャラでもいける
よって好きなの使え

17 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/12(日) 20:45:56.19 ID:r0Sc+r6j0
>>16
俺はどのキャラ使っても獣段までは行けるけど、メイン使っても獣段抜けることができない

18 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 00:05:25.81 ID:3+gwXF5k0
獣段までなら楽しく答えられるな
テイル連発するのが簡単でいいとおもいます

19 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 00:17:54.88 ID:3+gwXF5k0
すいませんタッグなら無理だ

20 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 02:35:03.89 ID:VTZZzHbP0
クマパンの回転しながらコマ見たいに回転して攻撃するコマンド知りたいです

21 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:16:16.71 ID:tbAifL3A0
グラは超絶綺麗にする事はないが、多少のブラッシュアップ
今回さらに次世代機専用エンジンアリアルエンジン使ってたら綺麗になるの期待してしまうわ
つか何よりPS3できるレベルならPS3で出せよって話しだし今回はそこが問題、代わり映えしないなら現行機で出せばいいだけ
なんかエフェクトが特撮みたいになってんなw
鉄拳知らない動画勢が見て楽しめるような演出いれるみたいな事言ってたからそれかもな
エフェクトうざいのもプレイしてる人間のためじゃなくて動画勢のためだろうw
どことなく安っぽい感じがするエフェクトは派手だが安っぽい印象
元々鉄拳は、B級チックな世界観が似合うから、悪くはないと思うが、キャラクターの動作が見難いレベルは勘弁してよ
俺が心配なの時々強くなるステージライティングTT2のあの夕焼けステージみたいなのは勘弁
エフェクトは確かに特撮っぽいなゴジラの映画みたい現行ってのは7専用のモデリングの事だろ
数や見てたら結構変ってると思うし、ここからブラッシュアップしていく感じだろう
光のエフェクトより汗や体液が飛び散るとか目に見える衝撃波や摩擦で起きる煙とか
ぶっちゃけ一番欲しい仕様は龍虎の拳みたいに女キャラの服が破れる仕様だろ
ユリサカザキとかキングのブラジャーが見れた時の感動は未だに色褪せないぞ馬鹿じゃねーの?原田くん?
理想のツンデレなんて追い求めるもんじゃないぞ(笑)
欲望に負け、巣鴨の風俗で熟女の唾液まみれになっているのが現実
惣流アスカラングレーなんて端からいないんだよ
俺が心配なの時々強くなるステージライティングTT2のあの夕焼けステージみたいなのは勘弁
エフェクトは確かに特撮っぽいなゴジラの映画みたい現行ってのは7専用のモデリングの事だろ
数や見てたら結構変ってると思うし、ここからブラッシュアップしていく感じだろう
光のエフェクトより汗や体液が飛び散るとか目に見える衝撃波や摩擦で起きる煙とか
ぶっちゃけ一番欲しい仕様は龍虎の拳みたいに女キャラの服が破れる仕様だろ
ユリサカザキとかキングのブラジャーが見れた時の感動は未だに色褪せないぞ馬鹿じゃねーの?原田くん?
理想のツンデレなんて追い求めるもんじゃないぞ(笑)
欲望に負け、巣鴨の風俗で熟女の唾液まみれになっているのが現実
惣流アスカラングレーなんて端からいないんだよ

他のロケテユーザーが報告してる床張り付きやられっていう新要素の存在に気付かず
「バウンド削除するのはライトユーザーの意見がどうのこうので理解に苦しむ(キリッ」とか言い切っちゃってるのが滑稽だな
原田が来年のEVOまでに間に合わせるって言ってたし家庭用すぐ出そうだな
5の再現を狙ってる感じはするよな
ACの回転悪くなるから家庭用は2016の春くらいじゃなかろうか
あれは、超速の家庭用販売で、ワールド600万本以上売ってるんだっけ?2D格ゲー要素を強めにして(3Dらしさ/斬新さを抑えて)、
家庭用の発売時期は、今回、欧米市場の都合で決まると思う。
俺らは、家庭用があろうがなかろうが、ただゲーセンに行けばいいだけ
間口を広める方向性も似ている。それよか投げ抜けシステム変えないと間口なんて広がらんやろ
投げぬけ簡単って猶予が長くなってるのかねそれとも複数受け付けるようになったんだろうか
投げ抜け簡単っつっても猶予フレーム長くしただけとかやめてくれよ
左手右手両手を見分けるとかいうキチガイ反射神経要求するのやめろや!!!!!
10連無くして投げ抜けもシンプルにしないと新規はすぐ消えるだろうな
ラフィックやモデリングに関しては原田の好みや鉄拳チームの好みは通用しないんでユーザーの意見は重要だが
原田の鉄拳をユーザーは期待しているんだよね

22 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:17:04.82 ID:tbAifL3A0
仮に新しいキャラが出ても、どうせ既存のキャラのモーションの使い回しだからな。
新鮮さは全くない。
現状グラフィックのパフォーマンスが半分程度しか出てないらしいから
あまり大々的には公開しないんじゃないかね
しかし毎回思うが三島家のドラマほどどーでもいいものはないな
あの取りとめの無いムービーを作る労力でアイテムを一つでも増やしてほしいわ
ムービー削ったらその分の予算を他で使える。
それでアイテムをもっと作れってことだろう。
あーでもクリスは海外で人気あるらしいけど
多分カポエラは嫌われてたから
非カポエラで同系統の美人に置き換えってのはリアリティあるわ
それ多分そのへんのギャルを目指したキャラなんだろうな
被ってるクリスは削除かJCみたいに変わるか
動いてる姿と2pのコス見てみないと何とも言えんがより7でエリザは出るのかな?

レボだけで終わるのはもったいないと思うんだが。
ここまでつまらん雑談会も無いな、スティックとか死ぬほどどうでもいいから新情報あるならある、ないなら無いってはっきり言えや、ひっぱるだけ引っ張って新キャラ情報一人だけでしたとか笑いにもならんわ
技をちゃんと調整して出してくれれば俺は使うけどな。
開発率50%じゃタッグ2の体験版と製品版より差があるんじゃね
逆効果にならないといいが、そんな状態で出すってことはシステムとかゲーム性に自信があるんだろうな

新キャラはみんな強いからな
めんどくせーな
潜り無くすとか投げ弱くするとか言ってんだから大味な路線にはいかないと思う
5.1みたいなマイルド路線じゃないの
鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。
新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限り
ほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

シンプルだけど奥が深くて大味じゃない感じ
あほでも羅段にいけるボブカポエララースは消していいよ
あいつらのせいで段位の格が下がる
なんで羅段付近で巌流の右アッパーしゃがめない奴こんないんだよ鉄拳にもああいう人類愛を感じられるモードを導入してほしい
家庭用も一通りクリアしたり過疎ったら終わりではもったいない

23 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:18:08.61 ID:tbAifL3A0
テケナー皆の流した汗と涙が大きな何かを生んでほしい
カタリーナ口が悪いって7は結構キャラがしゃべるのかね
鉄拳の掛け合いは物足りないからなー南米訛りの英語か何語か知らんが、字幕出さないと何言ってるかわからんと思う。
家庭版6みたいに字幕小さかったらどうしましょう・・・。
投げはレボリューション並に抜けやすければいいよ。あれならラグは関係ない
コンボ始動であったり、置き攻めしやすいってのも少なくしたほうが良い
潜りってラースキエンとか右アッパーみたいなのか?構え系ではなく無駄に潜りがついてるのとか

にしてもシンプルだけど奥が深くて大味じゃない感じってのは俺もそうなって欲しいと思うし、
鉄拳はその方が復興できる気がする。TAG1はシンプルだったからさ
ただ今の鉄拳は真逆だし、原田が居る限りは無理じゃないかな

とりあえず、リリのタッグ2の時みたいなオバハン声を5DRに戻してくださいw
ザフィーさんは、アザゼルさんが滅んだ時点で役目終わったんだが続投できるかねぇ・・・。
アラブやエジプトは露出NGなのか知らんが、露出多いコスの種類増やしてくれないと人気出ないよ?
カスタマイズはオーラ・レイジ・エフェクト・パネル・食い物・被り物なんぞはいらんから、ちゃんとカスタムできる部位とコスを増やしてもらいたい。
7のプレイアブルは最初は20人とかじゃね?ネットあるし後からアプデで増やせるし
少なくて不評なら追加していくって感じで、どうせ7BRとかも出しそうだしでも鉄拳=1発がデカくなきゃ駄目だってのを、未だに引きずってるのはどうかと思うんだ。
5からは競技色が濃くなってるしさ。基本にかえる
2Dみたいなシステム
横移動無くすで間違いないな
カタリナはキャンセルして出せる技があるんじゃねーかな
バーチャのアイリーンを連想すると分かりやすいかもわからん
あれだととても初心者向けではないからもう少し出る技の特性は違うだろうけども
ここまで来たら攻撃で服が少しずつ破れていくとかその辺に力入れろよポルノ原田
男ならかっこいいし女ならエロいしで
winwinだろ
プレイ画面のクオリティがムービーグラに進化するだけでグラフィックの進化は十分すぎるほどだけど
欲を言えばコスチュームカスタマイズとかはタッグ2みたいな手抜きじゃなくてBRだかDR時代みたいにキャラごとにつくってほしいな
体力あるメーカーじゃないととてもそんなとこにコストかけられないだろうけども
鉄拳6のシナキャン同様にスマブラ前作もアドベンチャーモードが叩かれてたけど
スマブラ新作にストーリーが無くて結構がっかりしてる人が多い
誰もがアーケードの練習したりネット対戦を楽しめるわけじゃないしな
やっぱりシナリオキャンペーン的なモードは必要シナリオキャンペーンは敵が投げ掴みや技使ってこず、ただ殴る蹴るだけ。しかも長すぎてだれる。
フォースモードとデスバイモードお願いします。どっちもカスタムアイテム&金がザクザク出る仕様で!
tEKKENってゲーム外の設定やストーリーが無駄に練られてるよね

鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。
新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限りほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

24 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:18:53.36 ID:tbAifL3A0
ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。
あまり連勝すると店のオーナーがコンセント引き抜くかもなw
大幅なパワーアップは期待しても無駄かな?
ニーナアンナは可愛くしたらアカンな
萌豚に媚びずに目つきの悪いゴリゴリの外人顔にすべき
物凄いグラになってほしいんだけど唯一次世代専用なんだからグラはすごいのだしてくるだろ
多分3作は使い回すだろうし
とりあえず欧米系女性キャラは肉感的なムッチリボディにして欲しい。
DOAみたいなスレンダーボディだけは勘弁。
アジア系なら問題無いが欧米系であの体つきだと細すぎて気持ち悪い。
無双系によくある無国籍な耽美系モデリングね、あれ顔は良いけど首から下はすげーテンプレ臭いよな
まあDOAD以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
俺はラウンド制とタイムを無くし最低120秒以上戦える様に調整にした格闘ゲームをやりたい
これによって初心者も満足に負けれると思うし何らかの仕様追加で更にワンチャン確率が上がると思う
早くて10秒で勝敗が決まりラウンドリセットされて再び10秒程度で勝敗が決まる格闘ゲームはもう見てても面白くないwwww
TAG2ですでに6を8割使い回したんだから今度似たようなの出したら鉄拳は本当に終わるぞ
この前イベントで原田が有名?プレイヤーと話してるの盗み聴きしてしまったんだが
7のグラフィックどうなるんすかねー?だいぶ変わるんすか?
って聞かれて
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」
6BRとTAG2でグラフィックが違う事はみんな知ってるだろ。
顔や体格が酷くなったてのは良く聞く話だ。
って言ってった
つーのは嘘です、うひょひょ
モーションは使い回しているが、キャラのモデリングはすべて作り直されているだろ。
6と比較したらわかるが、全体的に頂点数をおさえて、テクスチャを書き込む方向になっている。
カスタマイズ性が低いのは、タッグシステムのせいでメモリが足りないから。

プレイ画面のクオリティがムービーグラに進化するだけでグラフィックの進化は十分すぎるほどだけど
欲を言えばコスチュームカスタマイズとかはタッグ2みたいな手抜きじゃなくてBRだかDR時代みたいにキャラごとにつくってほしいな
体力あるメーカーじゃないととてもそんなとこにコストかけられないだろうけども
鉄拳6のシナキャン同様にスマブラ前作もアドベンチャーモードが叩かれてたけど
スマブラ新作にストーリーが無くて結構がっかりしてる人が多い
誰もがアーケードの練習したりネット対戦を楽しめるわけじゃないしな
やっぱりシナリオキャンペーン的なモードは必要シナリオキャンペーンは敵が投げ掴みや技使ってこず、ただ殴る蹴るだけ。しかも長すぎてだれる。
フォースモードとデスバイモードお願いします。どっちもカスタムアイテム&金がザクザク出る仕様で!
tEKKENってゲーム外の設定やストーリーが無駄に練られてるよね
本来こういうストーリー重視の格ゲーってSNK系だったんだよなあ…
あそこがパチ屋やSPECIALTHANKS訴訟屋になってるから、バンナムは鉄拳をしっかりやってほしいわ。
あとTAGは鉄拳本編とごっちゃになりやすいから、
折角だから「バンナム拳」とか作ってほしいw
GODEATER 鉄拳シリーズ ギャラガ パックマン ドラゴンスレイヤー
ソウルキャリバーシリーズ テイルズシリーズ ダンシングアイシリーズ
入り乱れてのバンナム総括した格ゲーが見てみたいwww

25 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:21:20.17 ID:udCK0HjF0
予想以上にグラが向上してない。正直1対1の格ゲーにおけるグラフィックはもう頭打ちのような気がするなあ
あとはフルHD化するくらいじゃないかな?完成版はガラリと変わるの?
次世代ハード、次世代エンジンからすれば、どう見ても現行では期待ハズレだよなw
50%云々を理由に期待しても良いんだが、そんな台詞で無駄に期待度上げて、本稼動時の評価落しても知らんぞ……
飛鳥のCGイラストは前の方が好みだな
まあこのレベルで動くなら全然文句ないけどアスカ・リリ・アリサ・シャオきっちりいるけどどんだけキャラ増えるのこれ?
キモオタ御用達系のこいつらはもう二人にまとめろよキャラ対もう面倒なんだよ
グラもそうだけど、キャラセレのレイアウトとかフォントだとかをそろそろ変えてくれないとマイナーアップデート感が拭えないな
ヒットエフェクトやりすぎだろってくらいにキラキラしてる
むしろ、あのグラフィックで50%も出来てるなら、基本的な質感は変わらない気がする
当然、綺麗になるだろうが、次世代ハードならではの衝撃の映像って事にはならだろう
線香花火じゃないんだから程々にしといてくれよな
これじゃベロリンチョできないよ
キャラ数も増やせば良いってもんじゃないんだから絞ってくれよ
初心者は技覚えるの大変だぞ?いずれはキャラ対策で技覚えないといけないんどだからな
飛鳥は5をベースにしてくれたら嬉しいんだけど単なる可愛い子ちゃんは使いたくないんだよな
なんか初段が当たったら10連みたいな乱舞技になるってストクロのスパコンみたいな感じかね
一回使ったらレイジ自体無くす仕様のが良いかなスカったらどうなんだろ
このメンツのこれじゃない感がすごいキャラ増やして技削除しろよ…
結局何だかんだと言ってグラの基本的なクオリティーは変わんないんじゃないの?

レイジアーツが、ガード浮き確は当然として、レイジ中なら何度も打てるのかね?それとも、一回パナすと終わりなのか。
または、コンボの締めに組み込めるのか、
どのみち、新たな発狂要素になりそうで楽しみだ
投げ技はパワークラッシュとレイジアーツ両方潰せるんだな?ってアーマー状態になった時を潰せるって解釈か?
そこだけ気になる

あれ?綺麗やん、カズヤのコートの動きやステージライテイングは次世代機パワーは出てるな
あとエフェクトがかなり派手になって地面破壊とか追加されてんのか
光のエフェクトより汗や体液が飛び散るとか目に見える衝撃波や摩擦で起きる煙とかにしろよ
つか今で50、60パーならキャラセレCGはちゃんと7用を用意するんだろうか
しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか
TAG2やってない層からすれば、使い回しに違和感は無いし、アレをやり込んでる層は、UIに新鮮味が無い程度では、鉄拳辞められねぇよなw

レボの無敵に変わるのは、パワークラッシュの方だと思う。
投げや下段を置くと潰せるらしいので、無敵技よりは、やや弱めだとは思うが、パナし甲斐は大いに残る絶叫ポイントの予感
パワークラッシュってレボの無敵に近いのかな?
無敵は浮くリスクあったけど、通常ダメージを背負う程度のリスクで打ち放題ならウザすぎるだろこれ。
パワークラッシュはマイナスフレームが気になるなマイナス13あたりならかなり強いだろ(笑)キャラによって差別化すんのかね
原田のツイートを読む限り、モデリングはそのままに、後は、質感やライティング方面でブラッシュアップするっぽいな
キャラ数をある程度増やすのなら技数を淘汰して減らして、既存の技をブラッシュアップするだけでいいだろ

26 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:21:55.56 ID:udCK0HjF0
クラウディオみたいなホスト崩れみたいな軟弱なキャラはやめてさ佐々木健介みたいな新キャラいねーのかよ
常時スーパーアーマー状態だろ。無個性CGイケメンっぷりはヤバイ完全に空気。
無双のキャラかと思ったわ
FF、無双、洋ゲーとどこにでもいそうな感じがする
ぶっ壊れキャラでもない限り人気が巌竜以下になりそうな予感
アケ情勢死亡の状態にゲームが売れない時期にコア化すれば終焉迎えるだけだからな
時代の流れである程度間口広げないと詰むのが今のゲーム事情
初心者に間口を広げるなら、派生の多い/長いキャラは減らそうぜ。いつ終わるのか(手を出して良いか)、
いつ下段が来るのか、いつフレームが空くのか……そんなキャラは要らんだろ。むしろ、新キャラで増やしてどーすんだって気がする
派生多いキャラの方が初心者は喜ぶと思うが
あとモーションで上中下段が判別し難いキャラは嫌われる傾向にある、カポとか
相手する分にはイヤだけど、初心者自身が使う分には適当にボタン押して攻撃でて強力てのは魅力だし
多分最初は20〜25人くらいで結局最終的には40人くらいで鉄拳7BRとか出しそう
それかオンライン機能あるからレボみたいに随時アプデでキャラ増やしていく感じか
何にしろオンライン化で多少粗くても来年春までには出るんじゃねーかなこれ

しかし投げ抜けシステムは猶予フレームは短めにして投げ抜けコマンドは3つボタン同時押し固定とか単一コマンドにしてはどうだろうか
投げ抜けは、そのままにして欲しいな。完璧に抜けれる訳じゃないが、そこそこやれば両パンは抜けられる。
6出た時にバウンドで萎えたから、バウンドは無くてもいいが、無ければ無いで少し寂しいな。
ってか、ライトユーザーの取り込みも大事だけど、あんまり媚びるとゲーム自体詰まらなくなるからやめて欲しい
新システム(やられ?):バウンド代替(仮) みたいにアナウンスしといて欲しいなー
意見を募るテストなら変更点は開示して欲しい
プレーヤーが手探りで見つける時間が無駄だし 見つけた一部の人の意見しか出ないじゃん
バウンド削除残念とか呟いてる人結構いるけど人はそんなに跳ねないからね
人があれだけ跳ねるのがおかしいんだからね?
とにかくざっと俺の不安要素だけ纏めると

・レイジアーツ
・パワークラッシュ(特にこれ、なんども出せて空いての攻撃判定は喰らわないがダメージは食らう)
・ステージの見易さ(上の動画のブラ、カズヤの動画でライティングが眩しく見えるステージある)
・エフェクト(レボくらいか今よりもう少し大人しめでいい、ないと今は地味すぎる)
レイジアーツはまだ確認できないけどパワークラッシュがやばそう
リリとかパワークラッシュに指定されてる技がコンボ始動技なんだけどヒット効果変わったのかな?
それとも初心者向けでコンボも行けるのかな
出来ること減らしただけの調整はつまらん、とか言い出す奴が出て来そうだな木を見て森を見ずというかなんというか
TAG2廃人は一生懸命練習と勉強してキチガイみたいな反応と知識を獲得したんだからそりゃ簡単になるのは許せんわな
パワクラ見てからレイジポン拳余裕でしたやればいいじゃなーい
スパアマの発生Fによるレボみたいに7Fとかだったら糞
無敵技は出しませんって言ってたのに、無敵技をいじったようなのは出すんだね

3から4くらいの進化(変化)を期待したが相変わらずグラもシステムも5を踏襲してるなぁ
なんでこんな保守的なんだろ
もうアイデアが枯渇してるんだな

27 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:22:29.78 ID:udCK0HjF0
「ダメージは喰らう」てのが肝な気がする
パワクラ自体がコンボ始動でもない限り、不利フレからでも、ダメージを与えられるが、結局は、相手技のダメージも受けてるんでしょ。
当たれば状況面ではお得だけど、ダメージレースとしてはどーなんだ?
ああしかし鉄拳やりたくなってきた、タッグとバウンドのTT2でずっと馴染むのもあれだしレボを久々起動すっか
鉄レボのような初心者に配慮したようだがパワークラッシュは上級者ガン有利になるんじゃね
上級者は下段でチクチクするし初心者〜中級者はライトゥでぶっぱを好む。どちらに恩恵があるかというと前者になる

牽制蹴りから素早く後転する。出し切りと後転派生の二択とかなかなかうざそうだな
せめて後転派生読み切ったらご褒美のGできないフレ用意しといて少しでも長く椅子に座れるように配慮
一撃でクソ減る技合わせられればリターンはかなりあるけど
浮かせやらなんやらは初段だけ当ててもそんなには減らないだろうから細かいとこは実際見ないと難しいな
パワクラよりでかいダメージ食らえば損だろうけど細かい上中段とかたかが知れてるからなぁ。
パワクラ読んでポンケンとかダメージ高い技ぶっ放してどうなるよって話だし
パワクラ中ダメージ二倍とかアーマーだけどヒットストップかかって3,4段の連携が最後まで全部食らうなら狙う価値ありそうだが
パワクラの性能自体が分からんからなんとも言えん簡単に詐欺れるならゴミだし全体硬直も分からん
単発の牽制ジャブ相手ならさすがにお得だろうが、他技相手には、そんなにアド取れないと
それで、ガードで確反なら、下段に負け、投げに負け、ガードにも負けでしょ。
不利フレをひっくり返す魅力はありつつ、オッズ自体、割と悪くない
げと下段に負けるつっても不利もらったら毎回パワークラッシュとライトゥの糞みたいな逆二択してきたら相当うざいぞ

まー初心者のゴキゲン取りのためにあえてつまんなくするみたいなのはやめてほしいな
そんな事したら現プレイヤーが離れるし初心者にも慣れてきたらヌルすぎてどうせすぐ飽きられるぞ
そして誰もいなくなる
最近のゲーム業界はゴネ得感満載だからぜひ原田さんはバウンドなしでいってほしいと思いました。

時折K.O.直前からスーパースローになる演出が入る事がありこれは双方共にあと一撃で倒れる状態で互いの技がクロスカウンターのようになった場合(どっちが先に届くか!?みたいな場合)に起きる
ダブルKOなくなったってこと?
QBの声がすげえ気になるw
そしてアーマー効果はいらんわ、○○見てからレイジアーツ余裕でしたって技が相当出てくる
待ち時間長すぎ、巌流いないつらい、ラグ感じない、キング壁投げダメージ変わらず、ロープ投げ戻らず、グラフィック綺麗やけどいちいちカットイン的なやつ多すぎ
結果同時hitならスローは体力ギリで両者技出してる状態のカメラワークってだけで空振りとかで体力残って何回も発生とか冷めそうだなぁと
「完全同フレームは、両ヒット」のシステムが残ってるなら、普通にダブルKO
内部的にはボタン入力からヒット判定ダメージ勝敗まで決定してる状態で、人間の目にはクロスカウンターになるようなタイミングで演出はさむ処理 
あれ出たのにラウンド継続はありえないんじゃないかと。

てか今回の選出は新キャラと平八以外全員がレボ出場キャラなんだな
ゲームが面白いのが大前提だけど、コートのひらひらやモデリングだけで今更次世代ってのもな。
モーションや基本動作も進化させようや。
ガードの演出とかも固まってるだけじゃなくて専用にガードモーション増やしたり手で裁いてるような動き入れたり
以前原田が、レボから入った人が自分の使ってたキャラがいると続けやすいとか言ってたからレボに出れたキャラは続投率が高いと思う
やっぱ3から4になった時ぐらいのインパクトが無いとふーんって感じだなあ

28 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:23:04.83 ID:udCK0HjF0
光のエフェクトより汗や体液が飛び散るとか目に見える衝撃波や摩擦で起きる煙とかにしろよ
つか今で50、60パーならキャラセレCGはちゃんと7用を用意するんだろうか
しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか
TAG2やってない層からすれば、使い回しに違和感は無いし、アレをやり込んでる層は、UIに新鮮味が無い程度では、鉄拳辞められねぇよなw

レボの無敵に変わるのは、パワークラッシュの方だと思う。
投げや下段を置くと潰せるらしいので、無敵技よりは、やや弱めだとは思うが、パナし甲斐は大いに残る絶叫ポイントの予感
パワークラッシュってレボの無敵に近いのかな?
無敵は浮くリスクあったけど、通常ダメージを背負う程度のリスクで打ち放題ならウザすぎるだろこれ。
パワークラッシュはマイナスフレームが気になるなマイナス13あたりならかなり強いだろ(笑)キャラによって差別化すんのかね
原田のツイートを読む限り、モデリングはそのままに、後は、質感やライティング方面でブラッシュアップするっぽいな
キャラ数をある程度増やすのなら技数を淘汰して減らして、既存の技をブラッシュアップするだけでいいだろベロリンチョ
グラは超絶綺麗にする事はないが、多少のブラッシュアップ
今回さらに次世代機専用エンジンアリアルエンジン使ってたら綺麗になるの期待してしまうわ
つか何よりPS3できるレベルならPS3で出せよって話しだし
今回はそこが問題、代わり映えしないなら現行機で出せばいいだけカ
タリーナはアリサライトゥーとエーデルワイス持ってるね馬鹿じゃねーの?原田くん?

marie roseは人類が作り出せる美の中でも、最高傑作に数えられる可能性の一つなので鉄拳tームごときのキモ豚には(何人寄り合っても)作り出せません限界でリリくらいだな それ以上の豚要素とか望むな!


マリー、クロエ比較画像
http://i.imgur.com/Rmk9cWb.jpg
クロエhttp://i0.wp.com/shoryuken.com/wp-content/uploads/2014/12/tekken7-luckychloe-stream-3.png
マリーhttp://www.capsulecomputers.com.au/wp-content/uploads/2013/11/dead-or-alive-5-ultimate-marie-rose-alt-1.jpg

29 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:23:39.80 ID:udCK0HjF0
予想以上にグラが向上してない。正直1対1の格ゲーにおけるグラフィックはもう頭打ちのような気がするなあ
あとはフルHD化するくらいじゃないかな?完成版はガラリと変わるの?
次世代ハード、次世代エンジンからすれば、どう見ても現行では期待ハズレだよなw
50%云々を理由に期待しても良いんだが、そんな台詞で無駄に期待度上げて、本稼動時の評価落しても知らんぞ……
飛鳥のCGイラストは前の方が好みだな
まあこのレベルで動くなら全然文句ないけどアスカ・リリ・アリサ・シャオきっちりいるけどどんだけキャラ増えるのこれ?
キモオタ御用達系のこいつらはもう二人にまとめろよキャラ対もう面倒なんだよ
グラもそうだけど、キャラセレのレイアウトとかフォントだとかをそろそろ変えてくれないとマイナーアップデート感が拭えないな
ヒットエフェクトやりすぎだろってくらいにキラキラしてる
むしろ、あのグラフィックで50%も出来てるなら、基本的な質感は変わらない気がする
当然、綺麗になるだろうが、次世代ハードならではの衝撃の映像って事にはならだろう
線香花火じゃないんだから程々にしといてくれよな
これじゃベロリンチョできないよ
キャラ数も増やせば良いってもんじゃないんだから絞ってくれよ
初心者は技覚えるの大変だぞ?いずれはキャラ対策で技覚えないといけないんどだからな
飛鳥は5をベースにしてくれたら嬉しいんだけど単なる可愛い子ちゃんは使いたくないんだよな
なんか初段が当たったら10連みたいな乱舞技になるってストクロのスパコンみたいな感じかね
一回使ったらレイジ自体無くす仕様のが良いかなスカったらどうなんだろ
このメンツのこれじゃない感がすごいキャラ増やして技削除しろよ…
結局何だかんだと言ってグラの基本的なクオリティーは変わんないんじゃないの?

レイジアーツが、ガード浮き確は当然として、レイジ中なら何度も打てるのかね?それとも、一回パナすと終わりなのか。
または、コンボの締めに組み込めるのか、
どのみち、新たな発狂要素になりそうで楽しみだ
投げ技はパワークラッシュとレイジアーツ両方潰せるんだな?ってアーマー状態になった時を潰せるって解釈か?
そこだけ気になる

あれ?綺麗やん、カズヤのコートの動きやステージライテイングは次世代機パワーは出てるな
あとエフェクトがかなり派手になって地面破壊とか追加されてんのか
光のエフェクトより汗や体液が飛び散るとか目に見える衝撃波や摩擦で起きる煙とかにしろよ
つか今で50、60パーならキャラセレCGはちゃんと7用を用意するんだろうか
しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか
TAG2やってない層からすれば、使い回しに違和感は無いし、アレをやり込んでる層は、UIに新鮮味が無い程度では、鉄拳辞められねぇよなw

レボの無敵に変わるのは、パワークラッシュの方だと思う。
投げや下段を置くと潰せるらしいので、無敵技よりは、やや弱めだとは思うが、パナし甲斐は大いに残る絶叫ポイントの予感
パワークラッシュってレボの無敵に近いのかな?
無敵は浮くリスクあったけど、通常ダメージを背負う程度のリスクで打ち放題ならウザすぎるだろこれ。
パワークラッシュはマイナスフレームが気になるなマイナス13あたりならかなり強いだろ(笑)キャラによって差別化すんのかね
原田のツイートを読む限り、モデリングはそのままに、後は、質感やライティング方面でブラッシュアップするっぽいな
キャラ数をある程度増やすのなら技数を淘汰して減らして、既存の技をブラッシュアップするだけでいいだろベロリンチョ

30 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:24:21.12 ID:udCK0HjF0
鉄拳7は最初からコインでアイテム買えるといいな
社会人はチマチマファイトマネーためてる時間ねーから課金で一気に揃えられるとありがたい
通信対戦がちゃんと機能すればいちいち人がいるゲーセンにいかなくていいから(順番待ちもなし)、マネー貯めやすくなる
出来るだけ延命したいだろうから課金体制

最風のエフェクトは4や5みたいなビシャン って感じの方が好きだった
最近のはジジジジ・・・ってだらしねぇ感じ最風は4のやられ方に戻せよ
なんかただ単にエフェクトが派手になっただけの鉄拳6w
直撮り動画だと、キャラモデルのクオリティがよくわからんな
鉄拳TT2の登場シーンで使われてるハイモデルが、そのままゲームでも動いてる感じかな?
使い回しが多いならペクとワンと殆どのTAG2以外全員出るんじゃないのか
もっと思いっきり変えないとTAG2でいいやってなるぞ
ボリュームでTAG2を超えるのは不可能なんだから
グラが綺麗なっただけのインパクトじゃ大幅な売り上げ増は見込めない
もっと変えてほしいんだけど・・・キャラ選択の画面とかももっと変えてほしいし登場のときとかキャラの構え方とか変えなとだめだろ
7なんだからもっとちゃんと新作感を出すべきだろ。まんま6とTAG2とレボと変わらんのはだめだろ。

レイジアーツの暴発が怖
特に俺のキャラなんかレイジアーツが4WPなせいで、ギリ間合い外で両パン投げ見せられてレイジアーツ暴発からの確反で殺されそう
家庭用の売り上げ増やしたいなら海外版はモーコンのようなグロいれて
日本版は服破壊いれるくらいしないと今のできじゃ厳しいだろうな、もちろんオンオフ可能で
レイジの時間止まって顔ドアップになる演出はいらない例えばレイジ崩拳が当たるまでを迫力のカメラワークで見せれば良いだけで
顔面なぐられて歪んだ敵と拳をアップの方が連続技と演出が両立できる
つーかファランのレイジアーツとパワクラだけフラミンゴ限定なんだな
一人だけバウンドなしBRやってる感じになりそう

ジュリアって不人気だった?頼むからジュリアなJCで不人気からJCになったのにまた戻すの?そのまんまでいこーぜ
まぁいいや、カスタマイズであの姿にできるようにしてくれ。あの凛とした感じがなんか癒されるんだ
結局TT2で名前すら戻せなかったし使用人気は高いけどキャラ人気がないんだっけジュリア出るとしたら1Pいつもの衣装に2Pがジェイシーだろうな
鉄拳3の世代交代勢の中でも失敗した方かもな

アリサのパワークラッシュもなんとも言えんなーてかパワークラッシュとレイジアーツは全部中段に設定しろよ
パワークラッシュ微妙そうだな他のキャラと違って普段振る技じゃないし、中段にしてくれんかなぁ
キングとかアリサのレイジアーツ見てからしゃがまれるの目に見えてるし、しゃがステに当たらないとかマジ勘弁
原田に眉間に皺寄らせたらそれはレイジモードだ、つまりあと一押し意見を出せば勝ちってことだ
原田にトドメのパンチの効いた言葉を浴びせろ、ついでに死体蹴りだ鉄拳なんかよりもサマーレッスンやろ!

31 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:24:59.22 ID:udCK0HjF0
お前らに聞きたいが鉄拳とは何だ?俺から鉄拳とはムチムチ格闘ゲームなんだけどなww
DOAはおっぱいって事でハヤシはおっぱいに拘りやわらかエンジンを開発した訳だがww
一体原田は何に拘ってんだ?
あっ!システム面とか内部的な事は妥協せずに拘る事が当たり前なんで語る要素は無い
グラフィックとかいちいちうるさい奴ってシコ勢だろ 鉄拳にそんなん求めんな 鉄拳は硬派なイメージだったのにどんどん崩れて行ってるわ
洋ゲーみたいにキャラモデル注力するとコレじゃない感満載になる
たぶんK.O前のスロー演出に結構自信あったと思うんだけど、「コンマ数秒後にわかることをわざわざゆっくり見せる必要ありますかね?」みたいに言ったら眉間に皺寄ったよw
全部が全部、クロスカウンターみたいにかっこいい場面にならないし、個人的にはあれが好評な理由が全くわかんないわ
そんなんBRみたいにラウンド終了後に短時間のリプレイ見せればいいだろと
何でわざわざ試合中にプレイヤーの手を押さえるような真似するかね
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい
システムの変化についていけなくて辞める人はいるかもしれんがグラの変化で辞める人なんていないんだからもっと冒険しろよ
ま、みんなの意見聞いてても、何も進まないよな

とりあえず出場キャラぐらいははやく発表してほしいね新キャラがサプライズなわけだし。ロジャーとアレックスを確実に出すようスタッフ
これが新しいのか7ならもっと進化してからでいいのに
新システムもあるんだけどなんか新作って感じがしないんだよねぇ
グラもまだシェーダーとかライティング弄って変わるらしいけどぱっと見の新鮮味ないし
鉄拳7は120fpsとかになるかなーと思ってたけど、モニタ普及してないし無理か
鉄拳4から5みたいに劇的に変わったって感じはないね。というか5あたりからあんまり変わってる印象がないw
これゲーセン行く意味なくね?

32 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:25:38.45 ID:udCK0HjF0
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う
内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……
キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

33 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:26:10.46 ID:udCK0HjF0
キャラカスタマイズは正直もう古いよね
ちゃんとしたコスが1キャラ数種類あるほうが大分嬉しいんだけど俺は
キャリバーのカスタマイズとかすごいぞ あれは3D格ゲーならではだし絶対なくさないでほしい
ちゃんとしたコスも作れるようにパーツ作って7
差別化して欲しかったけどな。つかほとんど前作と声同じ。カズヤなんか4から変わってない
DOA5でバース役引き継いだ三宅健太を平八の声にして欲しかったな。最近聞いた時あ、この人が平八の声やればいいのにって思ったわ

しかしスクショ中々上げないのはこういう理由でまだ見せれる段階じゃないって事か?
CG使い回しとか新作の新鮮さなさ杉だろ
それにカズヤの新しい立ち絵か完成してるからこれから変えていくと思うけど正直グラよりバウンドだろ。グラなんか感動するの最初だけやで。どうせ目が慣れてくる
ライティングもシェーダーも未実装らしいから
これからクオリィティ上がるの期待したいな
あとグラも綺麗にリアルになればいい事に越した事はないけどその辺面ステステや山ステとか違和感ないんだろうか

てか追うべきライバルが鉄拳にとっては必要なのかもね
それがバーチャでありスト2だったりしたが、すでに不在
あとライバルゲーとちがって主人公が悪だというのもアングラや不良達の心を捉えて離さなかったが
まかり間違ってアングラゲーがメジャーになってしまって世界の鉄拳みたいになってしまったのがいけないかもしれない
昔のような狂気の世界観、悪とか不良感の雰囲気に回帰してほしいのだがね

VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww
スト3から4、鉄拳3から4はひと目で違いが分かるもんな
鉄拳5から7は、人物デッサンを少しずつリアルにしてるだけにすぎなくて退屈
水彩から油彩くらいの劇的な変化がほしい

空中キリモミは調整した方がいいわ バウンドより嫌な予感
きりもみはバウンドと違ってやらないとダメージが伸びないなんて事はなさそうだね
追撃するためには早めに当てないといけない上に当てたからってバウンドほど追撃に余裕があるわけじゃない
壁までの調整やレイジアーツあてる準備動作みたいな感じか
でもボブみたいな突進力とリーチがあって拾いやすいキャラはダメージ伸びるだろうけど
パワーなんちゃらも華奢な女キャラ含め全キャラついてんのが謎
パワークラッシュはレボの無敵と違って下段には負けるのか
生ローがもっともっと重要になるな
いかにも頑丈そうなパワーキャラの技の1つなら理解できるんだがそんな全員我慢しながら攻撃できるならガードとかいらんだろ
スロー演出は邪魔テンポ悪い
新キャラが2人とも空気うすっぺら
今んとこ蛇足しかないな鉄拳7
おまえは有名シェフがつくりましたと聞けばウンコでつくった料理を出されても斬新だうまいうまいと笑顔で食べるのかって話だ
牛丼に唐辛子ぶっかけて喜んでるレベルの味覚障害が有名レストランで「この料理はウンコの味がする!」と声高にほざいてもそんなもん誰も相手にしねえんだよなぁ
少なくとも道端に落ちてる喋る犬のクソの相手はしなくていい
なあ犬のクソ野郎

34 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:26:43.33 ID:udCK0HjF0
配信見てる限りだとレイジ状態でデビル化出来てデビルした場合レイジ消滅
デビル状態のまま引き継ぎは無理でラウンドごとにノーマル状態にリセットぽかったレイジ状態で変身化だったと思う
レイジアーツというかそもそもレイジ自体微妙って思ってる奴多そう
KO時のスローは死なない事もあるんだなー
確定時だけにして欲しいけどやっぱ難しいのかな
スローはいいと思うんだけど、長いんだろうな10Fとか20Fの試合してるのに、200Fくらい止まるし
KO時のみで頻繁にスローになったらうっとうしいわwマトリックスじゃあるまいし。せめて最終ラウンドのときだけでいいわな
スローとかじゃなくて普通のリプレイがいいなぁ。
そしてDOAの撮影モードを付けてほしい。プラクティスや他モード等、いつでもどこでもポーズ押して撮れるようにしてくだせぇ。
今回使ってる基板の性能とかそういうのは上がってるの?
正直、店舗間通信対戦以外はそんなに新しい事が出来るジャンルでもないし、グラフィック
綺麗になりました良かったねってのが無いと新鮮味なんて出ないと思うんだが

ちなみに次ラウンドには引き継げない製品版でカタリーナが削除されていて、ペクトーサンに差し替わっていたら笑えるな原田なら無きにしも非ず
一回大幅に減らしても良いんじゃないかって思ったけど今作今のところまだシステムに大幅にテコ入れしてる感じしないし
基本は変わらんだろうから減らした所でデメリットしかないかもね
せめて後転派生読み切ったらご褒美のGできないフレ用意しといて少しでも長く椅子に座れるように配慮
一撃でクソ減る技合わせられればリターンはかなりあるけど
浮かせやらなんやらは初段だけ当ててもそんなには減らないだろうから細かいとこは実際見ないと難しいな
パワクラよりでかいダメージ食らえば損だろうけど細かい上中段とかたかが知れてるからなぁ。
パワクラ読んでポンケンとかダメージ高い技ぶっ放してどうなるよって話だし

テコンドーよくわからんけどこんな感じじゃね?で生まれたキャラがペクで本物のテコンドー選手のモーションキャプチャーして生まれたのがファラン
バウンドもキャラとか技によってもう少し残しても良いと思う
現状キャラによって運び能力の差が出過ぎるのと、空中拾いでもダメ糞安いキャラも居るし
ファランが出てきた時点でなんちゃってテコンドーのペクが以降の作品に出てくる違和感はある
壁際バウンドとダウンからの浮きさえなきゃ、バウンドでいい気がするけどなぁ
バウンドの方が叩きつける感じで爽快感あると思うけど、あのヘロヘロ不時着ミサイルみたいなのよりはw
ユウがキャラによっては地上けずり系ときりもみ(コンボ)系に分かれてる感じがしたって言ってたな。たまたまそう思っただけかもだが。
まぁ今までと同じ補正ならきりもみは絶対やったほうがダメ伸びることにはなるんだろうけど。
確反率、勝率、BD使用数とか調べればすぐ分かると思うけどwって言いたくなるけど
他ジャンルの初心者狩り対策で、見えない昇格要素で飛び級なんてのもあるな
まぁこれで解決なんてしないけど今回の形態だと割りと重要な事かもね

てか今回の選出は新キャラと平八以外全員がレボ出場キャラなんだな
ゲームが面白いのが大前提だけど、コートのひらひらやモデリングだけで今更次世代ってのもな。
モーションや基本動作も進化させようや。
ガードの演出とかも固まってるだけじゃなくて専用にガードモーション増やしたり手で裁いてるような動き入れたり
以前原田が、レボから入った人が自分の使ってたキャラがいると続けやすいとか言ってたからレボに出れたキャラは続投率が高いと思う

てかさー、服とか声とか全部新規で録り直せよなー。
何年同じデモ使ってんの? パッと見、新鮮味が薄いのは使い回しばっかだから。
すまんけど正直期待ハズレ。

35 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:27:22.20 ID:udCK0HjF0
見てて気付いたんだけど一八と平八くっつけると後ろに誰かいない?
ボスキャラかなにかかな?それとも新キャラか

きりもみダウンコンボってさ「バウンドの代わりに実装された追撃コンボ」以上のイメージ無くね?
バウンドをきりもみに変えたのは壁コンのダメージ抑制したかったんだなって印象
「新システム」とか銘打たれてないし目新しい要素として売るつもりも無いんだろうけど
コンボの後半のやられ状態が変わったりとか始動技が変わるだけじゃ全く新要素足りえないよね
レイジアーツとパワークラッシュ?だっけ?は新しいし戦術に大きく影響しすぎるくらい影響すると思うけど
鉄拳ってほんと5位から大きな変化がないね
リリの背向けRPカウンターみたいに元からなかったっけ?コンボ途中はないけどさ
アーツとパワクラも鉄拳では新しいとは言ってもスパ4のパクりだし
なんか本当にどの格ゲーにもないようなシステム考えないとこのままパクリと使い回しで終わりそう
レイジアーツがマジでストクロ並みのセンスの無さ...
超必殺みたいなの一通り見たけどまったくセンスないな....
昔の鉄拳スタッフだったらまた違ったのだろうかコンボルート変わって超必殺とレヴォの無敵互換技追加されただけやな
スローとかアングル回転とかは、ポーズボタンからカメラモードで視点操作で行えるようにして、空中に上げてドーンばっかり...これ完成品迄には直してくれよ...
ゲームの流れが止まるスローやレイジアーツ発動時の演出は止めてほしいな
発動を空中コンボ中限定にして前作のバウンド技プラスレイジアーツボタンでただ気持ちよくなるために使うってのならいいんじゃないかな

必殺技みたいなの作りたいならマヴカプとかKOF参考にすりゃいいのに。

コスチェン希望のやつらうるせぇわ。カスタマイズで我慢しろカス。
KOFはセンスあったなマブカプもカッコいいけど真似するのは無理そう
ロウは貧乏だから分かるけどリリとか飛鳥とか何年同じ格好してるの?って思うわ
フォコスがだせえのは致命的っしょ、いつのゲームやってるの?ってなるわ普通
まぁデフォコスが変わってないと新作!!って感じがしないのは分かるけどねぇ。その分コスのボリュームに期待しようや。
なんかクラウディオのモーションがミゲルに似てるけど、ミゲル削除とかないよな?モーションを一部流用してるだけとかならいいが。
レイジアーツとパワークラッシュは初心者導入のために入れたつもりが上級者と初心者の垣根をさらに広げるだけになりかねないなー
スーパーアーマーって自分が使うぶんにはともかく使われる方にはストレスでしかないんだよな

時折K.O.直前からスーパースローになる演出が入る事がありこれは双方共にあと一撃で倒れる状態で互いの技がクロスカウンターのようになった場合(どっちが先に届くか!?みたいな場合)に起きる
ダブルKOなくなったってこと?
QBの声がすげえ気になるw
そしてアーマー効果はいらんわ、○○見てからレイジアーツ余裕でしたって技が相当出てくる
待ち時間長すぎ、巌流いないつらい、ラグ感じない、キング壁投げダメージ変わらず、ロープ投げ戻らず、グラフィック綺麗やけどいちいちカットイン的なやつ多すぎ
結果同時hitならスローは体力ギリで両者技出してる状態のカメラワークってだけで空振りとかで体力残って何回も発生とか冷めそうだなぁと
「完全同フレームは、両ヒット」のシステムが残ってるなら、普通にダブルKO
内部的にはボタン入力からヒット判定ダメージ勝敗まで決定してる状態で、人間の目にはクロスカウンターになるようなタイミングで演出はさむ処理 
あれ出たのにラウンド継続はありえないんじゃないかと。

なんか技が統合されていないキャラとステッカーでいないキャラが合致してんのが気になるんだよな
クラウディオとやらはミゲルの技やモーションを継いでるらしいそしてミゲルはステッカーにもいない尼金マドクも同様
統合もクソも完全リストラみたいなのもチラホラいるしね まあタイムリリースキャラになるかもしれないが
マードッグってわりと使用率高かった気するけど、キングにマードッグの技が増えてるとなると分からんな
クラウディオも若干ミゲルっぽいけどまったく変わってないな
予想通りこまかいとこがちょっと違うだけで全然目新しさがない
もう飽きたよ
プレイせずに見るだねになりそうだな

36 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:27:53.49 ID:udCK0HjF0
ゲーセン内にいるやつと対戦する必要なくなるし、ある程度段位でマッチングするはずだしゲーセン行く気になってきたわ。
ゲーセンのいいところって緊張感なのに、顔も分からん相手とやるのは実際どうなんかね
格上に挑戦するより近い奴と戦えるならそっち選ぶのは当然だし負けて強くなろうって感覚も大分うすれそうだな、連戦も不自由そうだし

格ゲの最大の弱点が過疎なんだから熱帯は最高の追加要素
しかしゲーム性がまんま過ぎて、このままならTAG2の二の舞だ
ユーザーの意見聞いたふりだけして、いたちごっこみたいになってる
みんな飽きてもう良いやってなって辞めたんだぞ。前作と同じ過ぎ
まぁでも新規にとって前と代わり映えがしないかどうかってあんまり関係ないだろうしなぁ
ド派手にしてやってみようかって気にさせられるかもしれないけど…
対戦もバウンド削除するかしないかが問題なんじゃなくてコンボの煩雑さが問題なんだと思ったわ
バウンド削除しようと新しいやられ追加したらその意味も薄れるし
レイジアーツの始動技からの擬似オリコン・発動コンボ化は面白そうだけど
元々レイジアーツを導入する意義の一つに取っ付きやすい簡単な逆転方法を作るってのがある気がするから、オリコン化しちゃうとその意義が崩れる
まぁ簡単で強い技は飽きやすいから結局キャリバー5のクリティカルエッジ同様、各キャラ毎に足りない要素を補う逆転技って形になりそうだけど
確かポールがレイジアーツの中断が可能らしいから優秀なコンボ始動・繋ぎパーツとして使えるタイプもいたりするんだろう
もし擬似オリコンを共通システムに入れるならレイジアーツよりも厳しい条件の応用システムって形に落とし込むのが関の山だな
でもこちらのほうがゲームに慣れると使われる頻度が上がってレイジアーツが空気化する、なんてことがありそうだしそうなれば本末転倒

開発チームには「バウンドを削除するかしないか」を焦点に考えるんじゃなくて「適切なコンボの複雑さとはどれくらいか?」をじっくり考えてもらいたいね
人居る時は普通に乱入して、過疎ってる時はオンラインマッチやれば良いんじゃねえの?
たぶんK.O前のスロー演出に結構自信あったと思うんだけど、「コンマ数秒後にわかることをわざわざゆっくり見せる必要ありますかね?」みたいに言ったら眉間に皺寄ったよw
全部が全部、クロスカウンターみたいにかっこいい場面にならないし、個人的にはあれが好評な理由が全くわかんないわ
そんなんBRみたいにラウンド終了後に短時間のリプレイ見せればいいだろと
何でわざわざ試合中にプレイヤーの手を押さえるような真似するかね
VFみたいにキャラモデルがらっと変えるのは有りだよなあ
まあ鉄拳もハードの進化と共に結構変わってきてたけど5以降は精細化するだけで基本は同じに見えるんで飽きがくるな
ってか魅せる鉄拳に拘るなら優先順位はキャラモデルだろ
勿論復帰勢はコレジャナイ感バリバリで1年持たないがなwwってか50%公言でキャラモデルに意見しても原田は変える余地はねぇとか言ってるしなwwww
外野取り入れてなにがみんなで考える鉄拳だよww

あと初心者は同段戦でやりたいだろうしまだ新技は増えていくとは言ってたけど今のままじゃ立ち回りそんな変わらんからな
某みたいに新キャラ増やしても既存のキャラは昔とやってること同じで結局いつもの面子しかプレイしてないみたいなことにはならんでほしい
あっちもアンリアルエンジン使ってるが、グラは大幅進化
こっちと大違いだ

37 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:28:28.57 ID:udCK0HjF0
原田がそこまで気に入ってるなら、コチラとしては、何も言う事はないんだよ。
そもそも「ユーザーの意見を聞きます」てのが間違いで、ハナから、開発者が作りたい物を作ればいいんだよ
なのに、好評価を拾って、外堀埋めてる感じがビビリ感満載w
そのくせ、聞いてる振りするのがダセェって言ってんだなー

かろーじて聞く耳もってるのはパワクラとエフェクトくらいかレイジアーツ バウンド削除 スローモーションは残すつもりしかなさそうだね
出し惜しみしてる間に難しすぎて辞めた人多数っていう最悪の展開だったからなぁ
隠したいのは分からないでもないが、ここで興味引けないなら実装時人いない状態になるぞ
セガのヤクザも言ってたろ。メインをどんだけ見せても客は商品を買うって
開発陣の自己満は勘弁してくれよ。

格ゲの最大の弱点が過疎なんだから熱帯は最高の追加要素
しかしゲーム性がまんま過ぎて、このままならTAG2の二の舞だ
ユーザーの意見聞いたふりだけして、いたちごっこみたいになってる
みんな飽きてもう良いやってなって辞めたんだぞ。前作と同じ過ぎ
まぁでも新規にとって前と代わり映えがしないかどうかってあんまり関係ないだろうしなぁ
ド派手にしてやってみようかって気にさせられるかもしれないけど…
対戦もバウンド削除するかしないかが問題なんじゃなくてコンボの煩雑さが問題なんだと思ったわ
バウンド削除しようと新しいやられ追加したらその意味も薄れるし
レイジアーツの始動技からの擬似オリコン・発動コンボ化は面白そうだけど
もし擬似オリコンを共通システムに入れるならレイジアーツよりも厳しい条件の応用システムって形に落とし込むのが関の山だな
でもこちらのほうがゲームに慣れると使われる頻度が上がってレイジアーツが空気化する、なんてことがありそうだしそうなれば本末転倒


それにしても新キャラインパクトねぇわ。これが新作感がない要因だろ。
すこしエフェクトが派手になって、テカりが出て、超必殺技がついた鉄拳6だなw
モーションもほぼ変わんないし、これを続編と言っていいのかよw
レイジアーツの発動スロー。次が先読みスローかな。対戦中に入れていい演出ではないでしょ。
これ、マジで好評なの?

それだけで随分印象違ったと思う なんでそこを手抜きすんだ?
まぁタッグ2の後だし人は確実に減るから、そこで今までの鉄拳からどう変えてくるかだよな。
グラと動き変わって無さ過ぎじゃね。コンボルートが変わったって、マイナーチェンジかよ飽きるの早そう
重要なのは。自由度は7が一番ある。7→8→9→タッグ3になるだろうし。
予想以上に人減りすぎて相当焦ってたんだろうな

38 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:30:02.01 ID:LjDYQ8v50
まあ「こっちの意見多かったからな?」ってヒゲグラの策略とは思うけど。
他社だがウル4のコンセプトが「お客様の声をとことん反映させる!」とかだったのに出てきたのがアレっていうのも印象悪いわw
ユーザーの意見ってのは同一人物でも昨日と今日で変わるからな
それで本人は矛盾してるとも思わない責任ない立場の意見なんか聞くわけないってリプしてる
断片的な情報で全てを判断しようとしてか憶測を外しても一切責任取らないからね
だから基本ユーザーの意見って「このキャラ使いたいけど出ないの?」みたいな単純な要望かバクやハメや操作性に関するものしかアテにならないのよね
これはライト層の意見でも廃人の意見でも変わらん
そもそも、鉄拳4のとき「ユーザーの意見を聞きすぎた」というのが失敗の理由だったと開発陣は分析してるわけで。
ロケテで色々意見は出して貰っても、それを聞き入れるかどうかは別問題だと思うなあ。
主導権取られちゃったから建前はそう言ってたけど実際は海外の意見聞きましただったな
だから裏で日本完全主導の作れたってのはあるみたいだけど意見を聞くのとそれを反映させるかどうかは別問題だわな
ユーザーだけじゃなく会社や株主のことも考えないといけないし
でも決して無駄なことじゃないと思うよそもそも聞く気がないなら原田も回答なんかせずに無視するはずだし
客が完全に飛んでたけどゲーセンが入れてくれるか心配だわ筐体使いまわすみたいなこと言ってたが

しかしよー蝋人形感半端ねぇなw顔は悪いわ、体の肉感はすごいわ
女キャラの締まった脚とかはDOAなんかよりものすごくゴリラ
センスだけはまじで別の人雇うか他のゲーム参考にしてほしい
ナムコのモデリングってほんと可愛さのカケラもねーなwwおかめロウ細工のレオきゅんさえ
揺れとか濡れとか言ってるが、5でだいぶマシになったとはいえ基本マネキン質感だからなあ
肌の肉感のあるナムコ風の方が好きなんだが、キャリバーと鉄拳は同じメーカーとは思えん顔モデリングだよな
視点操作できるリプレイカメラと細かい所までいじれるカスタマイズ。

コスチェン希望のやつらうるせぇわ。カスタマイズで我慢しろカス。
KOFはセンスあったなマブカプもカッコいいけど真似するのは無理そう
ロウは貧乏だから分かるけどリリとか飛鳥とか何年同じ格好してるの?って思うわ
フォコスがだせえのは致命的っしょ、いつのゲームやってるの?ってなるわ普通
まぁデフォコスが変わってないと新作!!って感じがしないのは分かるけどねぇ。その分コスのボリュームに期待しようや。
なんかクラウディオのモーションがミゲルに似てるけど、ミゲル削除とかないよな?モーションを一部流用してるだけとかならいいが。
レイジアーツとパワークラッシュは初心者導入のために入れたつもりが上級者と初心者の垣根をさらに広げるだけになりかねないなー
スーパーアーマーって自分が使うぶんにはともかく使われる方にはストレスでしかないんだよな

あとはどのモードでも使えて操作制限のないカメラモードと、ダンピエールが来てくれれば最強なんだがw

39 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:30:37.19 ID:LjDYQ8v50
やっぱりレイジアーツは現状だとダメダメだな原田発言みてねーのか
サイレントマジョリティが云々の下りで説明してたろ一体何のための新システムなんだか
原田は演出に拘った結果がレイジアーツ
スティーブのレイジアーツは140減る
鉄拳に一発逆転の要素なんかいらん
一応レイジアーツ使ったらレイジ消えるっぽいけど、それだけじゃ釣り合わんな
ガードor避けられたら逆に相手がレイジになるくらいにしないと
でないとアーマー技とレイジアーツのぶっぱゲーになって一時的な人気で終わる
初心者を意識するのも大事だけど、だからと言って初級者以上を無視してもらっては困る
そういうゲームはソシャゲでやって欲しい
あとレイジアーツ出したら眺めるだけってのもな・・・テンポ悪すぎ
どうせ簡単な要素入れるなら家庭用ゲームのQTEみたいに、
レイジアーツ中の技一連がヒットする瞬間ボタンを押すと威力アップ!って仕様にすればいい
連続入力式の超必みたいに入力が成功しないと出せない仕様のではなく、
技自体は出るけどジャスト入力で威力アップ、って程度
とにかく、レイジアーツだけで突っ込みどころたくさん
キャリバーの超必って評判悪かったのか、キャラで荒れてたのは知ってたけどたしかSNKもそういう傾向があった
いままでにないのを作ろうとすると性能が尖るってのと
単純に強くしたほうが新キャラとしての存在感が確保できるみたいな話してたな
生当てなら途中からガード出来るのもあるし、コンボに組み込んだらガード出来ない
レイジアーツは誰かが設定間違ってあのダメージになったとか実際の仕様は食らっても途中からガード出来る仕様らしい

まぁタッグ2の後だし人は確実に減るから、そこで今までの鉄拳からどう変えてくるかだよな。
グラと動き変わって無さ過ぎじゃね。コンボルートが変わったって、マイナーチェンジかよ飽きるの早そう
重要なのは。自由度は7が一番ある。7→8→9→タッグ3になるだろうし。
予想以上に人減りすぎて相当焦ってたんだろうな
レイジアーツを削除せずに存続させるならこういう方がマシって話
さんざん叩かれたのは、失敗したら死ぬって点で、それが初見殺し→コンティニューって流れにつながってたから
だから、あくまで失敗したらダメージ普通通りって程度にしておく
クソ難しいが成功するとバルコニー(orフロア)ブレイクを引き起こす、ってなら上級者もやりこみがいがあるんでは?
そういう風にしておかないと、レイジアーツが一回眺めたらもう演出見たくないタルい技になる
で、空中コンボからの流れで出す場合は、当たらなかった場合大きなスキが出来て
相手が復帰して逆にレイジアーツをもらうくらいヤバいが、
地上でレイジアーツぶっぱした場合はせいぜい14フレ程度の反撃が入る程度の硬直しかない程度にしておく
まぁ、レイジアーツは使ったらレイジが消えるから、初心者以外は普通にレイジ空コン決めた方がいいと思うけどね
今回のレイジは6みたいに時間消滅がないんだから、レイジ空コン+レイジ起き攻めの方が期待値高いと思う
ただし、ガードor避けた相手がレイジになるリスクもあり
(もしくは当たった場合だけ相手レイジにして、相手も更にレイジアーツで逆転する可能性を残すか?)
レイジアーツ避けて相手がレイジになるんじゃそれこそレイジゲーになるだけじゃ

ってかそこまで言うならレイジアーツはイラネで済む
簡単な話、今の鉄拳って空中コンボを削減するだけで見てても面白い、やってても面白いゲームになるのに
なんでそうしないんだろうね開発

40 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:31:19.58 ID:LjDYQ8v50
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

41 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:32:01.78 ID:LjDYQ8v50
日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー鉄拳世界王者ノビ引退

namco巣鴨店 @namco_sugamo
【ご報告】3月をもってノビインストラクターが卒業になります!2月の
ランバト優勝者(vs1月勝者の勝者)はノビ&日野Pと博多組手に参加なのでぜひご参加下さい!
3月末にはノビインストラクター卒業イベントも企画進行中!
詳細は後日発表させて頂きます。


鉄拳シリーズプロデューサー、鉄拳世界王者によるスペシャルセミナー 

eスポーツ特別セミナー開催決定!

『鉄拳』シリーズチーフプロデューサー&eスポーツ企画プロデューサーによる業界秘話トークイベント&日本人初の鉄拳世界チャンピオンに挑戦&直接指導!

■内容
前半は、日本人初の鉄拳世界チャンピオンのデモプレイ&直接指導!
後半は、eスポーツ大会でも起用した『鉄拳』を通して、ゲーム業界や格闘ゲームの未来について『鉄拳シリーズ』チーフプロデューサー原田勝弘氏と日本唯一のeスポーツ番組プロデューサー筧誠一郎氏が語る公開講座です。

ゲーム開発者とプロプレイヤー、テレビメディア担当者のそれぞれの視点からゲーム業界やeスポーツの今後について教えて頂きます。

■プロフィール
・原田勝弘(はらだかつひろ)
株式会社バンダイナムコゲームス 第一事業本部
ゲームディレクター/チーフプロデューサー

旧ナムコ時代から20年間に渡り「鉄拳」や「ソウルキャリバー」をはじめとする格闘ゲームにおいて営業からゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサーまで務める。

合併後の株式会社バンダイナムコゲームスではゲーム開発者としてだけでなく、プロダクションの部長として主にアクションゲームタイトルを中心にアーケードゲームはじめモバイルゲームからコンソールゲームまで幅広くプロデュースに関わるようになる。
現在開発中の代表作は「鉄拳7」「ポッ拳」「サマーレッスン」ほか複数。
国内市場のみならず、海外市場展開の比率が高いタイトルに携わる事が多い。

・中山大地(なかやまだいち)
eスポーツの世界的大会WCG2011鉄拳部門において日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー。
バンダイナムコ公認の鉄拳プレイヤーで「二代目鉄拳番長」として日本全国を飛び回り、鉄拳の普及活動も行う。
現在はTOKYO MX「eスポーツMaX」で鉄拳マスターとして準レギュラー出演中。
圧倒的圧力で秒殺をコンセプトとするプレースタイルは世界中にファンがいる。
メインで使用するキャラクターは「ドラグノフ」。

開催スケジュール
時間 14:00〜16:00
受付開始 13:30
場所 早稲田予備校13時ホール
費用 無料

ゲームクリエイティブフェスタ 総合学園ヒューマンアカデミー
http://ha.athuman.com/event/game_20year/post_1226.php

42 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:32:43.52 ID:LjDYQ8v50
鉄拳7からの新システムの一つである「パワークラッシュ」(以下PC)は、
各キャラに1つ(キャラによっては2つ?)用意されている「スーパーアーマー付の固有技」と考えていいはず。
スーパーアーマーってのはPCの性能を説明する時によく使われるスラングの様なモノで、要は「無敵状態」ってことね。

2・切り返し型PC
カズヤの6RP、ドラグノフの新技PC、ラースの2RP?
など、リーチが短い代わりに発生がそこそこ早く使い勝手が良いPC。
これそのものから期待出来るリターン(壁やられ・強や与ダメージなど) を求めて狙うってよりは、
相手の攻撃に合わせて攻撃を凌ぐ、言わば仕切りなおしの為という使い方が適していると言える。
例えばファランを相手している時に、フラミンゴで固められまくっている場合の切り返しなど。

自分がロケテストで数プレイした感触では、
自分の体力に余裕がある際に、残りミリ〜20くらいの体力の相手にトドメをさす場合に非常に有効かなと。
↑これは切り返し型PCで無くても、1で挙げた突進型PCでも同じように有効なはず。
体力大幅リード時、高速山ステで下がって相手を縦の動きにして置いておくマッハパンチとかめんどくさそう。

3・特殊系PC
スティーブのハートブレイク(コマンドわかんない)やリリの単鞭みたいなやつ。
PC性能付 与タイミングこそ他のPC技と同じ(同じってのも推測で)ものの、
技の発生そのものが遅くて相手のジャブに打ち勝ったくらいではガードされてしまうくらう事があるようなPC。

使い方が上記2種類のPCと比べると難しく、発生が遅いので勿論横移動などで簡単に避けられてしまう。
狙いどころとしてはかなり重い単発技か、2段技、3段技などに合わせて使うのがよさそう。
勿論デメリットばかりでなく、ヒット時には壁の有無に関係なく、リターンが大きいという特性があるのではないだろうか。
つまりPCは各キャラ個性的な性能のものが揃っているので、キャラの特性に応じた使い方を考えるのが楽しそうですねっ
ていう当たり障りなく明らかに長文疲れただろコイツって 締めをしときます。
ちなみにPCは(既存キャラの場合)、既存技にPC性能が付与されている場合と、
PC性能付きの新技が追加されている場合がある。
どっちがいい?って考えるのであれば、そのままでも優れていた既存技にPC性能が付与されてしまったせいで、
使いにくくなってしまったりする可能性を考えれば後者の方がいいのではないだろうか?

厳密に言うとパワークラッシュは ロケテストの性能では完全な無敵ではなく、

1・下段技には負ける(潰される)
2・投げ技には負ける(潰される)
3・無敵状態は1フレーム目からではない(体感で6〜8F発生ではないか?)
4・ダメージはしっかりもらう

という性能だったはず。

よくよく考えてみれば「無敵状態」と呼ぶにはおこがましい代物で、じゃあ弱い?使う価値ないの?って言ったら全然そんなことは無い。

上記4点の特性を踏まえてでもパワークラッシュを有効に使えるシーンは100%存在する。
考察するにあたり、自分なりの考えでPCを大きく分けて三つの型に分けてみようかと。
※ロケテスト時点の記憶の中でのPC技なので、対応技を間違っている可能性アリ

1・突進型PC
例を挙げるとフェンの66WP、ブライアンの66RP、キングの6RP+LKのように直進性が高く、リーチが長いPC。
壁やられ・強を誘発できるので、壁際に相手を追い詰めてる時に 真価を発揮する。
しかし、近距離での攻防はどうも使いにくい(基本的に直進性が高いものは横に弱い為)。

かなりざっくりとした例だと、
ブライアン使用時、壁際のフェン相手に生ローをヒットさせる(-3)→フェン側はド安定の選択肢、
側腹腿(発生12)を打つ→66RP(仮にPC性能の付与が6フレだった場合、-3の状態から出すのでPC性能付与は9フレ目から)→側腹腿が打ち負けフェン死
なんて読みあいができるっちゃできる。

43 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:33:21.32 ID:LjDYQ8v50
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

44 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:33:55.16 ID:LjDYQ8v50
【鉄拳7大会】韓国 SPOTV Games『Tekken Crash Returns』

2015年2月に先行稼働が予定されている「鉄拳7」の大会『Tekken Crash Returns』が、韓国のeスポーツTV放送『SPOTV Games』とYoutube Liveにて放送

配信URL
https://www.youtube.com/watch?v=ttLmYjp5Jyk

Knee、JDCRなどのプロゲーマー、鉄拳クラッシュのオールスターメンバー、韓国の鉄拳トッププレイヤー達が出場

『鉄拳シリーズ』ディレクター/チーフプロデューサー原田勝弘氏の出演もあり

試合ルール
3on3形式

出場者チームリスト(使用キャラ)
Team 1: Knee(ブライアン) / Narak(ポール) / Naengmyun(カタリーナ)
Team 2: Ji3moon(一八) / Malgu(ロウ) / Helpme(ドラグノフ)
Team 3: Triple H(キング) / Hao(フェン) / Chanel(リリ)
Team 4: Hankuma(レオ) / JDCR(平八) / Saint(シャヒーン)


245 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2015/01/28(水) 14:32:53.17 ID:06KuwwB30 [7/21]
鉄拳7なんだかんだやると思うが
マジでモーションすこっしも変化ないのはね・・・
TT2から何年後の新作だと思ってんだかなぁ
レボも挟んでたけど、あれは使いまわしでもよかったが
完全新作の鉄拳が使いまわしは萎えるよホント。

既存プレイヤーに楽なゲームなのはいいのか悪いのかわからんが
TT2やりこんだ俺でも新鮮味ないのはつまんねー。

新技どれぐらい増えてるかにもよるけど20周年のエキシビジョン見る限り
ほぼ一緒だもんな。
開発舐めすぎ

45 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:34:41.66 ID:LjDYQ8v50
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
鉄拳7からは鉄拳番長から何からコミュニティ運営組織を全部リセット、一新しよう!
決めた!
リニューアル!ゼロ出発。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
正直、開発側は自分のゲームがどう運営されてどういうコミュニティになってるかに疎い側面がある、特にアーケード運営。
俺も知ってるつもりで解ってない事が増えすぎた。
7からは運営体制も全部再出発ですね。

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
こういう商品紹介は悪質だよね。
「鉄拳7ロケテスト 超限定プレミアデザインカードです。」とまるで『鉄拳7ロケテ限定』みたいに銘打ってるけど、実際は『TAG2のイベントで手に入る限定カードをロケテのプレゼント抽選で当てた』なのにね。
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/536588304662003713

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
オークションに出す事そのものは否定もしないし、本来は関知しないししたくもないけどさ、
紛らわしい売り文句とか、よく知らない人を言いくるめるような出品の仕方は常識としていかんよな。
限定の数は、ほかの「鉄拳ネットTAG2イベント」で手に入るカードと変わらないもので、そもそも「鉄拳7超限定プレミアカード」じゃないからね。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
繰り返しますが、家庭用TAG2にも専用サーバーはゲーム独自には持っていません。
マッチングないし、試合終了後のデータアップロードで起きるネットワークトラブル等々につきましてはPlaystation Network側の障害の影響もしくは、、個々のネット環境に依存します。

46 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:35:24.11 ID:LjDYQ8v50
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

47 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:38:18.51 ID:ku1ZxSE10
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm


技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

48 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:39:11.47 ID:ku1ZxSE10
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

49 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:39:48.79 ID:ku1ZxSE10
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。

GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ

digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。

NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス

ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。

岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス

劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン

MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。

河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR

わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

50 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:40:47.22 ID:ku1ZxSE10
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR

わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

51 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:41:31.50 ID:ku1ZxSE10
ニュースフェラーリ@newsferrari
招待制だったので待ち時間も無く快適にSONY製のVRディスプレイ体験出来ました。色々なゲームがプレイ出来て臨場感がヤバイ・・・そしてサマーレッスンは凄すぎて2回もプレイしたw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

K2@danpaku
サマーレッスンすごかった...。目の前には画面しかないのだけれど、そこには実際にキャラクターいるのを感じられる。これは体験しないとわからない。 #Morpheus #サマーレッスン

K2@danpaku
息づかい、人が近づく感覚、全てが生々しく感じられる。なんてものを作ってくれたんやー(ほめ言葉)! #モーフィアス #サマーレッスン #Morpheus

ふくろう@FukuRock
サマーレッスンヤバイ。女の子も凄いけど、ベッドとか椅子とか空間の作りこみが素晴らしい。 #モーフィアス #サマーレッスン

かみなり@kaminari
#サマーレッスン あざとい!あざといなー! 「先生、じっとしてて…」からの耳元ささやき。作り手の紳士さに敬礼です。 #Morpheus #モーフィアス

阿諛@BF4_PS4@Ayuka_t
サマーレッスン二回体験。素晴らしかった。わざとぶつかってみたりww 後やっぱり音が重要ですね。ヘッドフォンを左右逆に間違ってつけられたら、音のほうに振り向いてもーたわwあとはファミコングローブみたいなで触れられれば!

Porunga Sol @デレ2nd@PORUNGA_sol
サマレスはかなり可能性を感じるし現状でも鎖骨だったり胸元だったりお尻だったり吐息だったり唇だったり二の腕だったり太股だったりすごく女の子女の子してた #モーフィアス#サマーレッスン

屋台@yatai_
目の前の存在感、触れられてないのに感じる感覚
最後の仕掛けの浮遊感
視覚情報だけでも色々感じた気がした。
すげかった。 #サマーレッスン #モーフィアス

マグ@カーバンクル鯖
サマーレッスン本当にドキドキした。途中、女の子がペンを落として、かがんだり、触れる距離まで接近した時は、ひゃっほーう!というより、ドキドキしてなにもできなかったw ゲームの女の子と触れるというより、現実の女の子と触れる感覚。

マグ@カーバンクル鯖@Magunus
鉄拳原田氏から言われたことなので、つぶやきます。

鉄拳7買ってね!!!!!!

売り上げの一部が、VRの研究費になりますw #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

52 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:42:08.22 ID:ku1ZxSE10
■電撃文庫ファイティングクライマックス/アンダーナイトインヴァース/メルティブラッド
・フランスパン・芹沢鴨音[制作ディレクター、バトルプランナー]
「(ギルティギアXrdについて)格闘パートを入れないストーリーモードは目から鱗」
「2014年はUNIEL、電撃FC、メルブラAPMの3タイトルリリースできた」
「2015年も熱い格闘ゲームをお届け」
・フランスパン・なりたのぶや[プロデューサー]
「念願の“オリジナルタイトルをコンシューマ機で”出せた」
「暖かくなる頃にまた何か動きがお知らせできるんじゃないかな」

■周辺機器
・マッドキャッツ・マークフリオ[コミュニティ & スポンサーシップ マネージャー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)新鮮なプレイを見せてくれたウル4」
「(注目人物)カプコンの小野さんとバンダイナムコゲームスの原田さん」
「引き続き日本のゲーム業界のサポートにも力を入れていく」

■スカルガールズ
・Lab Zero Games・Mike Zaimont[プロジェクトリーダー]
「(感心した衝撃を受けたタイトル)ヤタガラスAoC」
「2015年は仕事を少なめにして、妻と日本で休暇を取る」

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」

53 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:42:54.91 ID:ku1ZxSE10
意図的に横移動が機能する状況を作り出す。
横移動が機能しやすい状況は、±3F位(これは私の体感での目安)の状況。
相手に技をガードさせて意図的に横移動が機能しやすい状況を作る

【練習方法】
まずは試しにプラクティスモードで自キャラと相手にブライアンを選択。
相手のブライアンに
3RPLP(アパスト)→左右横移動
という動きを30秒間記憶する

3RPLPをガードした後に、自キャラでワンツーを打ってみよう、左右両方の横移動でも技がスカされてしまう

【状況の解説】
ブライアンの3RPLPはガードで−4F。
技をガードさせる事で、相手キャラの直線的な反撃を横で回避できる状況を意図的に作り出す。
今度は自キャラのブライアンで3RPLPをガードした後に技を振ってみよう。半数以上の技が横に空かされてしまう事がわかる。
実戦では横移動での技のスカりを見てから反撃を入れる事を心がける。

今度は3RPLPをガードした後にWPを打ってみよう。相手の横移動を追尾して相手に技が当たる。

どのキャラも同じ状況が作り出す事ができるので、フレーム表と睨めっこすると自分の引き出しが増える

横移動を対策としては
●横移動を確実に追尾するホーミングアタック(ブライアンならWP、3RK、66RK)
●ロングレンジスロー(6長入れによる通常投げ)
●横移動に強い固有技(キャラによるけど、ブライアンなら1LK:スイーパーキック等あんまり詳しくないが)
●自キャラも同時に横移動して軸を合わせる

※横移動を読まれと痛い技を入られる場合がある。有効な回避方法たけど危険も伴う。
また、横移動対策で発生の遅い横に強い技を打つと発生の早い技で潰される危険がある

確定反撃は鉄拳を勝つ上で非常に大事な要素。相手によっては確定反撃だけで勝敗が決する事も珍しく無い

【確定反撃とは?】
技によっては、ガードした後に無防備な状態になる事がある。
そうした無防備状態に技を決める事を確定反撃と言う
また確定反撃に用いる技は相手の無防備になる硬直時間に応じて使い分ける必要がある

【確定反撃の練習方法】
プラクティスモードで自キャラにラース、相手にレオを選択(一例)

レオに
3RP(右アッパー)→暫く4入れ
という行動を30秒間繰り返し記憶させる

レオの右アッパーはガードで13Fガードできない硬直ができる技で、ガードした場合ラース側の確定反撃は発生13Fまでの技が確定する

13Fまでのラースの主な確定反撃
●RPLP 発生10F 威力:24 距離によってスカるかも、ヒット後+4F有利
●6RPRK 発生12F 威力:42+ダウンor壁強 ほぼ確実に当たる

RPLPよりも6RPRKの方が威力が高く安定して当たる為、この場合効果高い6RPRKを確定反撃に選ぶ

右アッパーをガードして6RPRKを入れる練習を繰り返し行う
もし確定反撃が間に合っていなければ、技後に4入れを行っているレオはガードしてくる
反復して練習を行うと実戦でも落ち着いて確定反撃が決められるようになる。

54 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:43:44.89 ID:ku1ZxSE10
鉄拳1を作ったのは、セガでバーチャを作り、その後ナムコに移り鉄拳1を作った。
トバルシリーズの石井さんもその一人。
だからシステムは酷似してる。
ただ鉄拳のゲームシステムの9割は、初代鉄拳で完成してる。
細かいどう変化しても影響ないシステム(バウンド、レイジ、壁コン、アンジュ等)は
置いといて、上中下段と投げのシステム、立ち〜しゃがみ途中にも独自の技が出せる仕様。
ダウン〜起きる途中〜立ち上がる間の攻防のシステム(ダウンしっぱなしも可能)
ガード不能技や10連といったインパクトのある技

鉄拳3の19年後という設定も凄かった。

原田さんが本格的に関わったのは鉄拳タッグから。
ここらへんの時期になると、ファミスタ1988から2000年までシリーズ化させるような
作り方になる。
元鉄拳ファンの開発陣や、現役のファンからの意見やフィードバックを、まとめて
盛り込んでいく作業。これはクリエイターというより、調整役の面が強い。
もうゲーム性が完成してるゲームの続編を出すとなると、大きな変化は駄目だし
既存のファンも望んでいない。だから調整役になるのは仕方無い。

例えて言うなら、RPGが普及してない時代にドラクエを作った人と、
ドラクエのゲーム性や歴史が熟成して、今またナンバリングタイトルを作る人では
作り方が違う。無から有を生み出すことは、逆に望まれないが、これまでのゲーム性や
歴史を崩さずに、再調整していくことが必要になる。

55 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:44:30.30 ID:ku1ZxSE10
今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説

・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり
動画のようにあの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。
仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

・1:59 同じく仁八タッグ
横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。
因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!
オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

・3:23 ブライアン&リー
挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、
リーの8RKで13F
8LPで14F
8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能

・3:36 ブライアン&レイヴン
7RKで16F
8LKで14F
2WPで13F?
ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。
因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。
動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

56 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:46:09.01 ID:8Gv9qnIB0
まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。
カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。
挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。

垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。
垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。
フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。
気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。
マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。
降りてきた相手に鬼殺し確定。
シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。
エンプレス確定。
からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。
ブラ始動の150超え実質即死。
一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。
ブラの66WP投げモーション誘発。
からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。
9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。
実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。
スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。
前進力のない技の方が、重なりやすいです。
なぜなら相手を押してしまうと、挑発が重ならないから。

57 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:46:52.13 ID:8Gv9qnIB0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ ‏@keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) ‏@takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/

おNick ‏@world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い ‏@CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

58 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:47:41.44 ID:8Gv9qnIB0
A 'Pre-Launch' Arcade Version of Tekken 7 will Launch in Feb 2015
http://www.avoidingthepuddle.com/news/2014/12/3/a-pre-launch-arcade-version-of-tekken-7-will-launch-in-feb-2.html

鉄拳7、「来年2月の先行バージョンの一部と3月本格発売予定 "..原田勝弘PD
http://www.cyfren.com/main/bbs/board.php?bo_table=gamenews&wr_id=3027&page=3

サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

http://image.jeuxvideo.com/images/p3/t/e/tekken-6-playstation-3-ps3-060.jpg
http://www.metalbridges.com/wp-content/uploads/2014/09/tekken7-4.jpg

http://i0.wp.com/shoryuken.com/wp-content/uploads/2014/10/tekken7-custom-gamer-1.jpg
http://www.levelupyourgame.com/wp-content/uploads/2014/10/tekken7-leo-dragunov-customization-2.jpg
https://jcphotog.files.wordpress.com/2014/10/tekken7-custom-leo-2.jpg

Tekken 7_2nd location test_AO (Claudio) vs. CPU (SEGA Ikebukuro GiGO Arcade)
https://www.youtube.com/watch?v=7eHm75vOl_o
Tekken 7 2nd location test AO Claudio vs CPU FENG
https://www.youtube.com/watch?v=CgBztHUwDh4
Tekken 7_2nd location test_AO (Claudio) vs. human player (FENG)
https://www.youtube.com/watch?v=xQzjfqmuTg8
Tokyo SEGA Ikebukuro GiGO Arcade photos from Onizuka
Tekken 7_2nd location test [22-23.11.14]
https://imageshack.com/a/djtz/1
Few Tekken 7 Leo Notes from Kuro Kuro at the Location Test
http://www.avoidingthepuddle.com/news/2014/11/22/few-tekken-7-leo-notes-from-kuro-kuro-at-the-location-test.html
SmilyAo playing at the Tekken 7 Location test
https://dl2.volafile.io/get/7PBqPQsPVEX2D/Val%20Kulavong_10152487710863317.mp4

Wonkey @Flying_Wonkey
原田P:(鉄拳7発売日)
「来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。本格的には3月ですね」
http://www.cyfren.com/main/bbs/board.php?bo_table=gamenews&wr_id=3027&page=3

http://cdn.hallels.com/data/images/full/8204/tekken-7.jpg?w=620
http://iplaywinner.com/storage/Final%20Showdown%20Tekken%207%20A.png?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1412885149001

「鉄拳20周年ファン感謝祭」開催。「鉄拳7」Exhibition Tournamentなど ニコニコ生放送でライヴ配信を決定!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20141201_678394.html

http://cdn.hallels.com/data/images/full/8204/tekken-7.jpg?w=620
http://iplaywinner.com/storage/Final%20Showdown%20Tekken%207%20A.png?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1412885149001

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20141201_678394.html

Tekken 7 2nd location test AO Claudio vs CPU FENG
https://www.youtube.com/watch?v=CgBztHUwDh4
Tekken 7_2nd location test_AO (Claudio) vs. human player (FENG)
https://www.youtube.com/watch?v=xQzjfqmuTg8
Tokyo SEGA Ikebukuro GiGO Arcade photos from Onizuka
Tekken 7_2nd location test [22-23.11.14]
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59 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:48:19.50 ID:8Gv9qnIB0
A 'Pre-Launch' Arcade Version of Tekken 7 will Launch in Feb 2015
http://www.avoidingthepuddle.com/news/2014/12/3/a-pre-launch-arcade-version-of-tekken-7-will-launch-in-feb-2.html

鉄拳7、「来年2月の先行バージョンの一部と3月本格発売予定 "..原田勝弘PD
http://www.cyfren.com/main/bbs/board.php?bo_table=gamenews&wr_id=3027&page=3

サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

http://image.jeuxvideo.com/images/p3/t/e/tekken-6-playstation-3-ps3-060.jpg
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Tekken 7_2nd location test_AO (Claudio) vs. CPU (SEGA Ikebukuro GiGO Arcade)
https://www.youtube.com/watch?v=7eHm75vOl_o
Tekken 7 2nd location test AO Claudio vs CPU FENG
https://www.youtube.com/watch?v=CgBztHUwDh4
Tekken 7_2nd location test_AO (Claudio) vs. human player (FENG)
https://www.youtube.com/watch?v=xQzjfqmuTg8
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SmilyAo playing at the Tekken 7 Location test
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Wonkey @Flying_Wonkey
原田P:(鉄拳7発売日)
「来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。本格的には3月ですね」
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「鉄拳20周年ファン感謝祭」開催。「鉄拳7」Exhibition Tournamentなど ニコニコ生放送でライヴ配信を決定!
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60 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:49:02.33 ID:8Gv9qnIB0
A 'Pre-Launch' Arcade Version of Tekken 7 will Launch in Feb 2015
http://www.avoidingthepuddle.com/news/2014/12/3/a-pre-launch-arcade-version-of-tekken-7-will-launch-in-feb-2.html

鉄拳7、「来年2月の先行バージョンの一部と3月本格発売予定 "..原田勝弘PD
http://www.cyfren.com/main/bbs/board.php?bo_table=gamenews&wr_id=3027&page=3

サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

http://image.jeuxvideo.com/images/p3/t/e/tekken-6-playstation-3-ps3-060.jpg
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Tekken 7_2nd location test_AO (Claudio) vs. CPU (SEGA Ikebukuro GiGO Arcade)
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Wonkey @Flying_Wonkey
原田P:(鉄拳7発売日)
「来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。本格的には3月ですね」
http://www.cyfren.com/main/bbs/board.php?bo_table=gamenews&wr_id=3027&page=3

http://cdn.hallels.com/data/images/full/8204/tekken-7.jpg?w=620
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「鉄拳20周年ファン感謝祭」開催。「鉄拳7」Exhibition Tournamentなど ニコニコ生放送でライヴ配信を決定!
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Tekken 7 2nd location test AO Claudio vs CPU FENG
https://www.youtube.com/watch?v=CgBztHUwDh4
Tekken 7_2nd location test_AO (Claudio) vs. human player (FENG)
https://www.youtube.com/watch?v=xQzjfqmuTg8
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Tekken 7_2nd location test [22-23.11.14]
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61 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:49:43.49 ID:8Gv9qnIB0
ファンタジスタ店長 @amfantasista
サービス終了までに全国の店舗から撤去されます。
今後発売されるオフライン版を購入したお店だけ引き続きプレイ出来るようになるみたい。

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
6回プレイしての感想。
対戦前ロード長め、マッチングは不調があったそうですが速い時は同期も含めて速い。ラグは感じられませんでした(処理落ちは有)。ダメージ総じて高め?RA、PC共に気持ちいい。床や壁の破片でキャラが見えなくなることが何度かありました。

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
グラフィックに関しては、単体で見ると「おー、すげー」って感じだけどTT2と並べてみるとかなり違う。TT2はまだ「ゲーム感」があるけど、7は何も知らない人に見せたら実写だと思うかも?これで50〜60%の出来だというから期待せざるを得ませんな

葛葉 @kuzunoha321
なんかレイジアーツの無敵っぷりは調整されてるね。
発動のモーション発動前に何もしていなかったら見てからガードできる。
あと発動条件の体力量が減ったのかレイジアーツで攻撃発動前の間でジャブでつぶされるのを何度か見た(´д`)

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
・1RK、1発目のリーチ減少(確信)
・2LP、爪先のリーチ減少?
・4LPRK頂肘金鶏1発目の空中拾い性能ダウン?
・空中の相手に金鶏中RP、66RKLKきりもみやられ
・4RPWPの2発目を当てるとtag2平八無双鉄槌やられ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
・迎面腿4LKLPの2発目も無双鉄槌やられ
・(おそらくシステム変更の為)前掃雷王拳1RKLPの後に相手後転への『走り中6WP』が以前の66WP技に化けて出来ない。
・金剛崋山托天掌のコマンド変更(46WPWP236RP)

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
・殆どバウンド専用技だった金剛崋山托天掌があるのは別の使い道に?
・迎面腿が鉄槌やられって空中コンボに組み込むの?
・LEOのRAが3WPなんだけどハフステ中3WPで発動出来るのかな?朴歩出しといて見てから圧砕堅拳や翻欄錘みたいに

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
・LEOは固有技を一生懸命出してる表情をしてた。掃堂提〜上歩撞掌1RKRPでK.O.したら歯を食いしばって2発目の上歩撞掌を出してた気がする。擦れてない若者で良いよ。
・俺はホモショタでLEO使ってないが、いいかなって思っちゃった。

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
・2LPのリーチ減少(確信)
・白蛇推窓(金鶏中LPRP)2発目のみカウンターHit時やられ変更(ふっとびや壁強?)
・(システム変更?)うつ伏せ起き上がり下段蹴りHitが相手頭こちら側仰向けダウン(トゥースマで拾えない?)

62 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:50:18.01 ID:8Gv9qnIB0
Katsuhiro Harada ・ @Harada_TEKKEN・
昔の仕様だと2Pカラー(もしくは1Pカラー)使いたいのに相手に取られて嫌です!と不評だった側面がありました。・
また、「従来無料だった」と課金で購入するアイテムかのようにおっしゃっていますが、ゲームをプレイしていれば自然に貯まるゲーム世界観のファイトマネー(スコアのようなもの、・
理屈で言えば話一回のプレイで連勝していれば無尽蔵に貯まってしまう)で獲得するので無料有料の意味が全く異なりますのでそこは誤解を招かぬようお願いします。・
様々なユーザーのニーズにも応えつつ、オペレーター目線で長く沢山遊んで貰える仕組みの全てを満たさないといけません。・
ゲームは仕様上は基本なんでもできてしまうので、ユーザーの意見を全て反映していくと最終的には全員にとって「?」という仕様が出来上がります。・
以前「カスタマイズアイテムを集めるのがダルいので全部最初からアンロックして置いて欲しい」という方がいらっしゃいましたが、極端な話これを実現すると。。。という具合です。・
RT@legendary_noob 今回もTAG2同様、2Pカラーはカスタマイズ専用なのでしょうか?個人的には従来無料で使えたものにわざわざ数百万G支払うことに引け目を感じてしまうのと、軽く遊ぼうとなった時にすぐ選べない場合があるので、昔の仕様のほうが好きでした。

Katsuhiro Harada · @Harada_TEKKEN
だからこそのテストでもありますし、最終仕様であるかの如くホイホイ聞いたと断じるのはそれこそ理解に苦しみます。
また空中挙動や新システムによるあらたなキャラ間のバランス要素も作用してきますのでこれまでと変わる部分も出て来ます。
また、「ロケテスト」はこれまで7〜8割完成した段階で行われるのが普通でした。売上指標をみるためのものでしたから。
でも今回は以前から公言しているように、早い段階でこうした意見を取り入れ完成までに盛り込めるよう、変更できるだけの時間を確保できるようかなり早い段階でロケテストを行っています。
皆さんと一緒に作っていく、そのための「テスト」です。
ですので意見はどんどん言ってもらって構いませんが、最終仕様であるかの如く断じるのは時期尚早ではないですか?という感じですね。

RT @dorixiao 共通システムでのバウンドは無いというのが正解みたい。(一部だけあるらしい)バウンドがないとレオ、ドラグ、リー、ミゲルみたいな無くても運べるキャラと明らかな格差が生まれる。
なんでこんな簡単なこともわからず、ホイホイライトユーザーの意見を聞くのか理解に苦しむ。


Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
でもキャラクターライトがゼロ、肌シェーダーも未実装なんですよ(笑
RT@stuckup_2WK あの美麗グラで、まだ5〜60%程の段階というのに驚きです! キャラの皮膚の質感等も、凄くリアルで感動してます。勿論グラフィック面だけでなく、技やコンボの爽快感等、鉄拳らしい魅力を実感出

@TERRYANDYKYO: 鉄拳7のロケテに行くフォロワーさんはロジャーとアレックス出すよう要望してください

よすお @yosu0313
キングの格好良さがマジで安定してました。
三沢削除→ブラックエルフク、6RP2LPRPで魔犬の技出る。コンボパーツは主にダブフク、馬場になりそう。タックル鬼強い!

よすお @yosu0313
キングがアマキン魔犬の技受け継いでる→2キャラ死亡フラグ?ww

よすお @yosu0313
バウンド削除で新たなやられモーション追加。
キリモミやられ、床張り付き。
キングライトゥー→ダブフク(キリモミ)→馬場(床張り付き)→ダウン投げとか

ねじまき鳥 @hiddengrace1
リリ:エーデルワイスノーマルでコンボ。
キャラ共通:起き上がりモーションが変わった。死体蹴り復活

天国ちょめりん @ro_permie · 11分 11分前
リリのブラマスが最後キリモミぽく追撃可能みたいやねー
しかもコンボ1hitくらい増やして入りそう。
あとレイジアーツはいままでの8WK出し切りみたいなん。
新技は66WPはくるくる回ってパンチみたいなんでめっちゃ遅くてホールドで長さ変わる?とりあえずキャンセルはできる。

ぱよ @payopayo84
アリサ、ダイナミックレンジはバウンドせず、9RKRKはバウンドする。

63 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:50:52.38 ID:8Gv9qnIB0
サイフランドットコムは、鉄拳7のリリースを控えた鉄拳7の鉄拳系の貸付け金」原田勝弘PD」とのインタビューの内容を最終的に公開します。
各インタビューの回答内容は、韓国語翻訳と一番語公開しており、過去鉄拳7 2次ロケテスト、ゲーム開発など忙しい日程にもかかわらず、インタビューの質に応じてくださった原田PD様とバンダイナムコの関係者様に感謝申し上げます。

CyFren:TEKKENのアーケード版対戦格闘ゲームの通信対戦は今回が初めてなのに、韓国でも店舗間の通信対戦が実現可能かどうか?

原田PD:韓国はかなり早い時期からネットワークのインフラ環境が整っていましたから、実現可能だと思います。
しかし我々がこっそりテストした結果、いくつか問題点も見つかっています。
お店やビルの設備によって回線の経路がルーターやハブの接続構成が大きく異なっていたり複雑化している場合があるのです。
テストキットで調査してみたら、マッチングできたりできなかったりというケース発生しました。
このあたりを各店舗と協力しながらしっかりクリアしていけば、可能になると考えています。
絶対実現したいですね。

CyFren:鉄拳7もカスタマイズでの色変更が可能であるか

原田PD:まだ未定の部分が多いですが、できるように頑張りたいと思っています。

CyFren:鉄拳7から除外(削除)されているキャラクターがありますか?場合は除外されるキャラクターは何なのか?

原田PD:うーん、除外や削除という表現は使いたくないですね。
というのも、「リリースした直後の状態が全てでは無い」からです。 タイムリリースでキャラが増えたり、アップデートで増える予定もあります。なので、いま言える事はこれぐらいですね。

CyFren:鉄拳シリーズは、対外的に多くの人気のあるアーケードゲームです。鉄拳キャラクターを中心としたオンラインゲームであるMMORPGまたはAOSジャンルでの開発計画があるのか?

原田PD:個人的にはMMOなども昔はよく遊んだので、興味がありますが、我々自身が作る計画はいまのところありません。
MMOやAOSなら北米や韓国のゲーム会社のほうが得意分野だと思いますね。誰か作ってみたい、という方はいらっしゃいますか?

CyFren:日本でロケテストを実施したが、韓国ではロケテスト計画があるのか?場合は予定日は?

原田PD:実は計画はあります。こっそりネットワークインフラのテストもやってますからね。
時期はまたTwitterなどで別途お知らせします。

CyFren:鉄拳7が発売されている予想時期はいつに見ているか?

原田PD:来年の2月あたりに、先行バージョンが1部で稼働します。
本格的には3月ですね。

CyFren:最後に、韓国の鉄拳ファンのための一言お願いします。

原田PD:いつも鉄拳を遊んで下さってありがとうございます!
韓国でファランやペクの人気がなかなか上がらないので困ってます(笑)
以前、韓国の女性キャラクターのアイデアを韓国ゲーム雑誌上で話したらところ、女性よりは渋くてカッコよくて強そうな男性キャラを出して欲しいという意見が多く来ました。
うーん、ファランやペクは弱そうなんでしょうか?教えて下さい。
あと、私はこの20年間、毎年韓国出張があるのですが(12月に行きますよ!)、食事はいつも誰かに連れて行ってもらっています。
たまには自分から「ここがお勧めなんだよ」と周囲を連れて行きたいのです。どこか、お勧めの美味しいお店をこっそり僕に教えてくれませんか?
もしくは、ライバル会社の社員が泣いて苦しむほど「激辛」の料理を出す店を教えて下さい。まずはカプコンの知人をヒーヒー言わせたいです。

64 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:52:51.27 ID:ziyIgjzi0
日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー鉄拳世界王者ノビ引退

namco巣鴨店 @namco_sugamo
【ご報告】3月をもってノビインストラクターが卒業になります!2月の
ランバト優勝者(vs1月勝者の勝者)はノビ&日野Pと博多組手に参加なのでぜひご参加下さい!
3月末にはノビインストラクター卒業イベントも企画進行中!
詳細は後日発表させて頂きます。


鉄拳シリーズプロデューサー、鉄拳世界王者によるスペシャルセミナー 

eスポーツ特別セミナー開催決定!

『鉄拳』シリーズチーフプロデューサー&eスポーツ企画プロデューサーによる業界秘話トークイベント&日本人初の鉄拳世界チャンピオンに挑戦&直接指導!

■内容
前半は、日本人初の鉄拳世界チャンピオンのデモプレイ&直接指導!
後半は、eスポーツ大会でも起用した『鉄拳』を通して、ゲーム業界や格闘ゲームの未来について『鉄拳シリーズ』チーフプロデューサー原田勝弘氏と日本唯一のeスポーツ番組プロデューサー筧誠一郎氏が語る公開講座です。

ゲーム開発者とプロプレイヤー、テレビメディア担当者のそれぞれの視点からゲーム業界やeスポーツの今後について教えて頂きます。

■プロフィール
・原田勝弘(はらだかつひろ)
株式会社バンダイナムコゲームス 第一事業本部
ゲームディレクター/チーフプロデューサー

旧ナムコ時代から20年間に渡り「鉄拳」や「ソウルキャリバー」をはじめとする格闘ゲームにおいて営業からゲームデザイナー、ディレクター、プロデューサーまで務める。

合併後の株式会社バンダイナムコゲームスではゲーム開発者としてだけでなく、プロダクションの部長として主にアクションゲームタイトルを中心にアーケードゲームはじめモバイルゲームからコンソールゲームまで幅広くプロデュースに関わるようになる。
現在開発中の代表作は「鉄拳7」「ポッ拳」「サマーレッスン」ほか複数。
国内市場のみならず、海外市場展開の比率が高いタイトルに携わる事が多い。

・中山大地(なかやまだいち)
eスポーツの世界的大会WCG2011鉄拳部門において日本人初の世界チャンピオンとなった日本トッププレーヤー。
バンダイナムコ公認の鉄拳プレイヤーで「二代目鉄拳番長」として日本全国を飛び回り、鉄拳の普及活動も行う。
現在はTOKYO MX「eスポーツMaX」で鉄拳マスターとして準レギュラー出演中。
圧倒的圧力で秒殺をコンセプトとするプレースタイルは世界中にファンがいる。
メインで使用するキャラクターは「ドラグノフ」。

開催スケジュール
時間 14:00〜16:00
受付開始 13:30
場所 早稲田予備校13時ホール
費用 無料

ゲームクリエイティブフェスタ 総合学園ヒューマンアカデミー
http://ha.athuman.com/event/game_20year/post_1226.php

65 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:54:08.47 ID:ziyIgjzi0
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
鉄拳7からは鉄拳番長から何からコミュニティ運営組織を全部リセット、一新しよう!
決めた!
リニューアル!ゼロ出発。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
正直、開発側は自分のゲームがどう運営されてどういうコミュニティになってるかに疎い側面がある、特にアーケード運営。
俺も知ってるつもりで解ってない事が増えすぎた。
7からは運営体制も全部再出発ですね。

DDT_kochi ‏@DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax ‏@SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
こういう商品紹介は悪質だよね。
「鉄拳7ロケテスト 超限定プレミアデザインカードです。」とまるで『鉄拳7ロケテ限定』みたいに銘打ってるけど、実際は『TAG2のイベントで手に入る限定カードをロケテのプレゼント抽選で当てた』なのにね。
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/536588304662003713

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
オークションに出す事そのものは否定もしないし、本来は関知しないししたくもないけどさ、
紛らわしい売り文句とか、よく知らない人を言いくるめるような出品の仕方は常識としていかんよな。
限定の数は、ほかの「鉄拳ネットTAG2イベント」で手に入るカードと変わらないもので、そもそも「鉄拳7超限定プレミアカード」じゃないからね。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
繰り返しますが、家庭用TAG2にも専用サーバーはゲーム独自には持っていません。
マッチングないし、試合終了後のデータアップロードで起きるネットワークトラブル等々につきましてはPlaystation Network側の障害の影響もしくは、、個々のネット環境に依存します。

66 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:55:05.43 ID:ziyIgjzi0
Katsuhiro Harada ・ @Harada_TEKKEN・
昔の仕様だと2Pカラー(もしくは1Pカラー)使いたいのに相手に取られて嫌です!と不評だった側面がありました。・
また、「従来無料だった」と課金で購入するアイテムかのようにおっしゃっていますが、ゲームをプレイしていれば自然に貯まるゲーム世界観のファイトマネー(スコアのようなもの、・
理屈で言えば話一回のプレイで連勝していれば無尽蔵に貯まってしまう)で獲得するので無料有料の意味が全く異なりますのでそこは誤解を招かぬようお願いします。・
様々なユーザーのニーズにも応えつつ、オペレーター目線で長く沢山遊んで貰える仕組みの全てを満たさないといけません。・
ゲームは仕様上は基本なんでもできてしまうので、ユーザーの意見を全て反映していくと最終的には全員にとって「?」という仕様が出来上がります。・
以前「カスタマイズアイテムを集めるのがダルいので全部最初からアンロックして置いて欲しい」という方がいらっしゃいましたが、極端な話これを実現すると。。。という具合です。・
RT@legendary_noob 今回もTAG2同様、2Pカラーはカスタマイズ専用なのでしょうか?個人的には従来無料で使えたものにわざわざ数百万G支払うことに引け目を感じてしまうのと、軽く遊ぼうとなった時にすぐ選べない場合があるので、昔の仕様のほうが好きでした。

Katsuhiro Harada · @Harada_TEKKEN
だからこそのテストでもありますし、最終仕様であるかの如くホイホイ聞いたと断じるのはそれこそ理解に苦しみます。
また空中挙動や新システムによるあらたなキャラ間のバランス要素も作用してきますのでこれまでと変わる部分も出て来ます。
また、「ロケテスト」はこれまで7〜8割完成した段階で行われるのが普通でした。売上指標をみるためのものでしたから。
でも今回は以前から公言しているように、早い段階でこうした意見を取り入れ完成までに盛り込めるよう、変更できるだけの時間を確保できるようかなり早い段階でロケテストを行っています。
皆さんと一緒に作っていく、そのための「テスト」です。
ですので意見はどんどん言ってもらって構いませんが、最終仕様であるかの如く断じるのは時期尚早ではないですか?という感じですね。

RT @dorixiao 共通システムでのバウンドは無いというのが正解みたい。(一部だけあるらしい)バウンドがないとレオ、ドラグ、リー、ミゲルみたいな無くても運べるキャラと明らかな格差が生まれる。
なんでこんな簡単なこともわからず、ホイホイライトユーザーの意見を聞くのか理解に苦しむ。


Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
でもキャラクターライトがゼロ、肌シェーダーも未実装なんですよ(笑
RT@stuckup_2WK あの美麗グラで、まだ5〜60%程の段階というのに驚きです! キャラの皮膚の質感等も、凄くリアルで感動してます。勿論グラフィック面だけでなく、技やコンボの爽快感等、鉄拳らしい魅力を実感出

@TERRYANDYKYO: 鉄拳7のロケテに行くフォロワーさんはロジャーとアレックス出すよう要望してください

よすお @yosu0313
キングの格好良さがマジで安定してました。
三沢削除→ブラックエルフク、6RP2LPRPで魔犬の技出る。コンボパーツは主にダブフク、馬場になりそう。タックル鬼強い!

よすお @yosu0313
キングがアマキン魔犬の技受け継いでる→2キャラ死亡フラグ?ww

よすお @yosu0313
バウンド削除で新たなやられモーション追加。
キリモミやられ、床張り付き。
キングライトゥー→ダブフク(キリモミ)→馬場(床張り付き)→ダウン投げとか

ねじまき鳥 @hiddengrace1
リリ:エーデルワイスノーマルでコンボ。
キャラ共通:起き上がりモーションが変わった。死体蹴り復活

天国ちょめりん @ro_permie · 11分 11分前
リリのブラマスが最後キリモミぽく追撃可能みたいやねー
しかもコンボ1hitくらい増やして入りそう。
あとレイジアーツはいままでの8WK出し切りみたいなん。
新技は66WPはくるくる回ってパンチみたいなんでめっちゃ遅くてホールドで長さ変わる?とりあえずキャンセルはできる。

ぱよ @payopayo84
アリサ、ダイナミックレンジはバウンドせず、9RKRKはバウンドする。

67 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:55:48.29 ID:ziyIgjzi0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

68 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:56:32.26 ID:ziyIgjzi0
『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm


技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

“黒川塾(二十一)”が開催 “本物”のブームがきているVR(バーチャルリアリティー)の未来をスペシャリストたちが熱く語る - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201411/13065612.html

2014年11月12日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾)の第21回が開催された。

今回のテーマは、東京ゲームショウ2014でも多くの注目を集めた、VR(バーチャルリアリティー)コンテンツ。
ゲストには、ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイドスタジオ・プレジデントであり、“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”開発メンバーでもある吉田修平氏。
話題のVRコンテンツ『サマーレッスン』をプロデュースした、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏。
Oculus Rift(オキュラス リフト)の日本でのエバンジェリストとして活躍中の近藤義仁氏。以上の3名が登場し、VRの現在と未来を語った。

69 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:57:17.05 ID:ziyIgjzi0
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。

GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ

digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。

NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス

ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。

岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス

劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン

MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。

河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR

わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

70 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/15(水) 18:57:57.75 ID:ziyIgjzi0
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR

わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン

マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン

Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな

岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

なごなご@がんばれない。@takahina17
あ、あの瞬間に上を向けば、見えるのか。確かに納得だ。#サマーレッスン

やはぎん@t_yahagin8
白…のように見えたけど… #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
パンツは正攻法で攻略できなかったよ #サマーレッスン

ジースP@Zi_su
サマーレッスン最後の落ちるとこでスカートの中のコンテンツ見えたけど白かったね #サマーレッスン #モーフィアス

岩清水@_iwashimizu
でもサマーレッスンで全部許せちゃうんじゃないかな!胸だの太腿だの最高でしたが、手と指の作り込みがね…その…生々しくて興奮しました… #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン

どくろ@dokuro_151
二日間奇怪な行動をとるオタクを見続けていたはずのお姉さんに呆れられるほどアグレッシブにプレイしてしまった。ヒカリちゃんのケツ最高や!! #サマーレッスン

71 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 00:53:05.50 ID:5CaN9vld0
ロウの
浮かせ→6RK8LK→4RPLPスクリューのコンボなのですが、
4RPLPが立ち途中RPに化けてつながりません
サマーの後に立ち技を出すには何か条件があるんでしょうか

72 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 01:03:07.13 ID:2FRUiK+J0
サマーの後に前ダッシュを入れよう

73 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 01:32:59.90 ID:VruLM3rk0
PSPの鉄拳6で7の練習ってできますか? 技とか変わってる?

74 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 01:44:44.84 ID:QIkF5rE00
動画のようにあの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。
仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも
・1:59 同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。
因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!
オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。
・3:23 ブライアン&リー挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、
リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?
ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。
因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。
動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。
今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり
まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。
バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。
カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。
挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。
スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。
垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。
7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。
マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。
ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。
飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。
ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。
からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。
吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。
実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。
まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。
カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。
挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。
横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

75 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 01:45:19.14 ID:QIkF5rE00
動画のようにあの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。
仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも
・1:59 同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。
因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!
オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。
・3:23 ブライアン&リー挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、
リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?
ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。
因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。
動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。
今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり
まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。
バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。
カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。
挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。
スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。
垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。
7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。
マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。
ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。
飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。
ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。
からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。
吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。
実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。
まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。
カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。
挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。
横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

76 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 01:45:51.30 ID:QIkF5rE00
動画のようにあの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。
仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも
・1:59 同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。
因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!
オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。
・3:23 ブライアン&リー挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、
リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?
ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。
因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。
動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。
今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり
まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。
バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。
カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。
挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。
スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。
垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。
7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。
マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。
ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。
飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。
ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。
からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。
吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。
実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。
まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。
カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。
挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。
横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

77 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 01:53:18.31 ID:BVVRLqot0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

78 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 09:14:58.97 ID:cSLMKcKM0
ftp://

79 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/16(木) 11:05:14.19 ID:xrhay/cz0
>>73
変わってるけど操作性に慣れるという意味では大丈夫
それよりもレバーとパッドの違いの方が大きいと思う

80 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/17(金) 19:38:30.86 ID:5GT3xH780
友達に勧められて鉄拳TT2を買ってきました
格ゲー自体はかなりやっている人間なんですが、やり込んでいるものはほぼアークゲーで、鉄拳とは色々と違い過ぎてキャラ選びすらまともに進みません
GGxrdではシン、BBCPではバング、P4U2では順平、ウルIVではガイを使ってます
こんな僕にもオススメできるキャラはいませんか?

81 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/17(金) 20:34:08.72 ID:dUhLOpEP0
>>80
キャラの選び方を見るに攻めたさげだからドラグノフに一票

82 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/17(金) 20:45:44.43 ID:5GT3xH780
>>81
そうですね、中距離からの奇襲とか大好きですね
飛び道具読みで飛び道具空かせる下段突進とかジャンプ読みで空中通常ガード不可の高めにも当たる中段振るとか
どのゲームでも空中ダッシュ大好きで空中からの奇襲好きなので鉄拳みたいなほとんどジャンプしない戦い方を覚えていきたいですね

とりあえずドラグノフちょっと触ってみます!

83 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/18(土) 11:26:33.58 ID:lcX3wsw/0
連続下段攻撃って、ガードしたときだけ捌ける?
食らったら捌けない?

84 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/18(土) 11:31:02.14 ID:+cjvdkgR0
>>83
技による

85 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/19(日) 17:10:47.00 ID:FFHRowIz0
中下2択のぶっぱがメインの戦い方をするキャラはいますか?
今ミゲルをメインに使っていてパートナー選びに悩んでます

86 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/19(日) 19:35:26.56 ID:5AQXK1uQ0
鉄拳7のアリサはライトゥー確定無し?

87 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/20(月) 09:51:03.66 ID:ltlW7PcJ0
>>85
どのキャラもある程度行くと2択だけじゃ闘えなくなるけど、最初のうちならポールとかアンナとか

>>86
ある

88 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/04/24(金) 09:12:39.68 ID:rYoUycws0
ジャックの66WP→3LP→4LKRP→66LPを練習中なのですが何度やっても66LPが繋がりません
コツを教えて下さい

89 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/13(水) 00:12:27.35 ID:A5Kb0Cn30
なるほど
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/sfx/1426982830/475

90 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/13(水) 00:42:12.81 ID:Yq+bscgH0
キングのネックハンギングスローって受け身出来ますか?

91 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/18(月) 00:40:12.57 ID:jMlg5mUu0
キングの投げ技でプロレス技をずっとかけてくるやつは 抜けられますか?

92 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/18(月) 01:16:12.04 ID:TLVomQN70
>>91
ちょっとくらい自分で調べないか?
「キング 投げコンボ 抜け」とかで出てくるからさ。

http://seesaawiki.jp/w/inatekken/lite/d/%A5%AD%A5%F3%A5%B0%C5%EA%A4%B2%B5%BB%A4%DB%A4%ABTT2

93 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/18(月) 01:58:55.86 ID:f3SLjg+n0
>>88
今さらだけど先行入力6の硬直切れ6LP
当たった時には動けるから急ぐのだ

94 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/18(月) 06:01:02.77 ID:eyML5nDg0
3Nって入力したら、下段捌きと立ちガードのファジーになる?

95 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/20(水) 03:35:55.30 ID:wN723Ef90
ジェイシーのLP3連撃?のあとって浮かし確定ですか?
おなじく、ロウの受け流しみたいな技から浮かし確定なんですかね?
対策ありますか?

96 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/20(水) 11:51:11.19 ID:RmXR1QSuO
>>95
JCのは尻もちやられで、すぐにボタン押せば横転受け身がとれる
1P2P共通でパンチは奥、キックは手前に転がる

ロウのはどの技?
2種の当て身は確定追撃はあるが浮かす事はできないけど

97 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/20(水) 19:10:32.56 ID:wN723Ef90
>>96
ありがとうございます。
ロウのは手で払われてこっちがよろけた感じになってるやつです。
ずっと4いれっぱにしても浮かされる気がしたんですが気のせいなんでしょうか?

98 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/21(木) 10:51:48.13 ID:j4/RmfeB0
それは浮かされないよ
ただ確定する技がある

99 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/21(木) 20:04:46.28 ID:ND7o/v8k0
鉄拳7って、今でも稼動初期のインカムをキープしてるんかな?

100 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/21(木) 20:09:52.86 ID:vLNe9nJO0
それは原田に聞けよ

101 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/21(木) 21:45:58.71 ID:LWB80HNI0
このゲームむずくねーか?
DQNぽい兄ちゃんとかゲーマーじゃなさそうなおっさんがやってるから誰でも出来るのかと思ってた

102 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/21(木) 21:52:52.71 ID:0egnxDwJ0
【ID】yubinuma0873
【罪状】ファンメ
【階級】プレマ勝率36%の伍長
エスパーの真似してる奴http://i.imgur.com/dOsxoIs.jpg
組んで負けたらトランザム

103 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/21(木) 23:46:14.97 ID:kw+41MMw0
>>101
わかる、7から鉄拳始めたけど侮ってたわ、勝てない

104 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/22(金) 00:08:33.00 ID:QKkYwAIn0
>>101
去年から始めたけどコンボとかしっかり覚えないと
何ヵ月もまともに勝てないし戦えない

105 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/22(金) 00:18:47.42 ID:RDjRVRpV0
勝てないのは分かるんだけど中級者の初狩り多すぎてつれーわ

106 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/22(金) 00:59:26.13 ID:+aFSIKXO0
>>105
全部、初段スタートが悪い
キャラ解禁日とか全く勝てなくて鉄拳嫌いになりそうだわw
マッチングに最高段位も関係するようになればいいのにな

107 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/22(金) 21:25:29.82 ID:UHFXkuXs0
飛び級システムは餓狼で良かった

108 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/22(金) 21:30:18.56 ID:HI7k/hg30
それキリないやつ

109 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 06:19:40.40 ID:AS24Q5+00
家庭用タッグの方も新規増えたのかな?レボで始めて万年師範代の俺がこないだ餓狼になれたし

110 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 12:58:56.21 ID:QcJoe/uT0
>>109
自分が成長してるだけやで

111 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 15:07:53.33 ID:AS24Q5+00
>>110
うれしいお言葉
でも新規の人も増えて欲しいなあ
他のゲームより圧倒的に面白いもんなあ

112 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 15:36:06.60 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ @keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
おNick @world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い @CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

113 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 15:38:43.13 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
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けーじ @keijitekken
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TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
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「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
おNick @world_7_k
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114 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 15:39:57.26 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

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「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

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今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
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ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ @keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
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Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
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275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
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鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

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通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

115 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 15:41:02.76 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ @keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
おNick @world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い @CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

116 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 16:21:43.69 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ @keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

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Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
おNick @world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

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117 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 17:54:22.11 ID:QcJoe/uT0
>>111
俺もレボから始めたからある程度やる気でたけど
タッグからとかだと周りが強すぎてね...

118 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 19:26:45.05 ID:Hy6QrFOo0
7出てからTT2始めて師範代あたりをフラフラしてるけどすげーイライラするクソゲーだと思う
けど負けっぱは悔しいからついついランクマしちゃうんだよな…

119 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:02:18.78 ID:QcJoe/uT0
7から始めたなら仕方ない
むしろ師範代までいけてるのか

120 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:11:07.27 ID:0TlltXvx0
後発組がやる頃は上級者と初心者の中間層が空洞化している事が殆どだから
このゲームのランクマのシステムだと今後上位に上がるのは相当きつくなるよ
まず近い段位の相手探しが大変、それこそ上位者のサブキャラには確実に勝てないと話にならない
それを乗り越えれば一気に楽しくなるかも知れないけれど先は長いだろうね
気長に頑張ってくれ

121 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:13:30.69 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ @keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
おNick @world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い @CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

122 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:14:07.03 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ @keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

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http://s.mxtv.jp/synccast/
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
おNick @world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い @CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

123 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:14:45.38 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ @keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
おNick @world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い @CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

124 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:15:15.00 ID:uMxeIKmt0
ユウ @Yuu_Norespect
TL見たら例のオンライン大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

ハメコ。(hameko) @hameko
クッパさん曰く「Jeonddingzは鉄拳6BRからカポエラ(弱い)を使っているのに、TTT2になってキャラが強くなった。そうしたら彼のせいで韓国ではカポエラ使いがめっちゃ叩かれるようになった」という話で、
ウメさん言うところの「強い奴が使ってるキャラが損をする」論を想起するなど。http://www.arcadiamagazine.com/

DDT_kochi @DDT_kochi
今日は池袋GIGOの鉄拳7ロケテ行ってきた。秋葉原より混んでなかったので3周プレイ。内2回は1戦目で負け… 強い人は長く遊べて羨ましいぜよ。
東京-大阪間と東京-福岡間の対戦両方を体験したけど、どっちも全く同じでラグは感じなかったです。 #鉄拳7ロケテ

ぼす。♞花澤病・the Ultimax @SteinsGear_5GZ
鉄拳7、投げ抜けの猶予がかなり長かったような

けーじ @keijitekken
鉄拳7やっての感想
・エフェクトがかなり爽快だった ・鉄拳5みたいなコンボ決めても、ダメージが減る ・ラグはなかった 総括、鉄拳は気持ち良いw

TAKEZO@THL(COJ) @takezo1059
鉄拳7見てきたけどとにかくグラフィック半端なかった、オンライン通信でもリソース食ってると思われるのにTAG2と比べても滑らかだしテンポも損なってないのは異次元の領域ですわこれ
正直TAG2より上って想像付かなかったけど新基板は余裕でそれをやってのけるとはナムコの新基板は化け物か…

筧誠一郎 @miximouse
11月21日(金)18時半〜19時TOKYO MX「ゲームクラブ eスポーツMaX」は番組マスター・ノビに韓国最強・真鉄拳神のhelp meが襲来!ハメコ。による名実況、
マット伊達の解説でうしろシティ・バクステ外神田一丁目メンバーも大興奮!そして金子に新企画?見逃せない情報も満載

ゲームクラブeスポーツMaX @GC_eSportsMaX
本日の放送は、初の海外選手との対戦!【鉄拳】番組マスター・ノビに韓国最強のhelp me選手が挑む!そして、うしろシティ金子のあのコーナーが再始動?

放送と連動中アプリ「SyncCast」で制作裏話やお得な情報をチェック!
http://s.mxtv.jp/synccast/
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?
275 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/12/18(木) 11:08:40.32 ID:xwxqrC440
原田の俺は悪くねぇ感がすごい
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?
おNick @world_7_k
鉄拳7のオンライン対戦、ラグを全く感じなかった。人がいない時に対戦相手を探せるし、ランクマもあって同段位の人と闘える、そんでラグ無しってのは最高だべ。

NAM魂P@実際安い @CBT_CHIHAYAUNIT
通信であることを感じさせないレベルにラグないから凄い #鉄拳7ロケテ

125 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:32:02.56 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン&リー挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

126 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:39:32.54 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

127 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:54:15.50 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

128 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:54:56.85 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

129 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 20:55:31.37 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

130 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 21:07:07.33 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

131 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 21:07:43.42 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

132 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 21:08:15.27 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

133 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 21:15:22.66 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

134 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 21:17:03.22 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

135 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/23(土) 21:19:42.16 ID:uMxeIKmt0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

136 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/24(日) 04:40:27.67 ID:/n51IbF80
仁のワンツー踵落としみたいな技ってよけられないんですかね?有利で永久に責められます

137 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/24(日) 04:47:43.70 ID:54bfFg6w0
>>136
横移動でかわせる。確か右かな
あとはしゃがぱんとか、ワンツーのあとにこっちのワンツーとか入ったきがする

138 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/24(日) 08:39:32.82 ID:2/V9gZhL0
あと距離が近ければ、ワンツーと左カカトの間にこっちのワンツーなどの発生速い技で割り込める
距離が遠いと左パンがスカる→カカトCHしてダウンするのでリスキーだけど

139 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 00:33:02.82 ID:Pt5giaoI0
ワンツー左かかとじゃなく、RK派生だった場合割り込めないので注意

140 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 08:59:40.30 ID:KvSp0xxI0
鉄拳7に興味がある者です。
シリーズ未プレイで今から家庭用で練習する場合は
タッグトーナメント2とレボリューションのどちらがよろしいでしょうか?

141 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 09:41:08.22 ID:XkvrCjKSO
>>140
鉄拳6かな

142 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 09:43:15.03 ID:RItL1RQT0
>>140
とりあえずレボでいいかと
人少ないけど無料だし

143 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 12:07:21.59 ID:hQnNlrU00
>>140
7参戦中のキャラはレボ仕様を引き継いでることが多いので、レボでもいいと思うでゴワス
例:スティーブ、ジャック、仁、飛鳥、ドラグノフ

144 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 12:31:18.44 ID:NrKfp1Ki0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

145 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 12:32:15.01 ID:NrKfp1Ki0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

146 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 13:40:50.87 ID:MSlDzwgh0
>>141 >>142 >>143
答えて下さってありがとうございます。
鉄拳レボリューションから始めてみたいと思います。

147 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 15:24:34.01 ID:NrKfp1Ki0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

148 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 15:32:32.33 ID:NrKfp1Ki0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

149 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/25(月) 15:33:26.70 ID:NrKfp1Ki0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

150 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/26(火) 21:11:23.71 ID:QM3TdHsg0
>>97
亀ですまんがそれフェイクステップ〜トラップライトブロー(4WP→RP)→3RPじゃないかな
受け身とれば3RPガードできるから浮かされない
でも相手が3RPしか打たないとは限らないから受け身後は2択

151 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/27(水) 14:01:11.45 ID:/QYo9qSM0
今から家庭用で練習したいのですが、シリーズ結構多くてどれを買えばいいのかわかりません(・ω・`)

152 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/27(水) 14:08:39.58 ID:sk+5xkkk0
>>151
最新作のタッグ2でいいよ
モード充実してるしキャラ多いしソロでも遊べる

153 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/27(水) 20:25:05.92 ID:TK1q5toH0
なによりttt2は獣段くらいまでは人多いしな

154 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/27(水) 22:53:38.97 ID:/QYo9qSM0
タッグトーナメント2で練習始めてみます。
ありがとう(・ω・`)

155 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 00:45:26.78 ID:QSpGbTmg0
シャヒーンのサンドストームが出せません。ほとんど2LK、たまに4LKに化けてまれに出る
サンドストームに驚いて追撃を忘れる始末です。

156 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 00:47:15.97 ID:QSpGbTmg0
途中投稿すみません。コマンド表示を見るに、結構1方向に入力しているので
これが原因でしょうか、どなたかコツを教えてください。

157 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 00:48:34.53 ID:Vs5nwzoR0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う

内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

158 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 00:49:09.98 ID:Vs5nwzoR0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
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スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
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内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
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そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
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クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
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自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
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159 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 00:49:42.56 ID:Vs5nwzoR0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う

内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

160 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 00:50:20.77 ID:Vs5nwzoR0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う

内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

161 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 01:55:55.52 ID:Vs5nwzoR0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
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内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
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ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

162 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 10:33:21.28 ID:moatwgmg0
>>156
完全にしゃがんでから323を入れる
4まで入ると出ない
まずはLKを押さずにスラステだけ出して練習

163 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 10:33:47.89 ID:moatwgmg0
>>162 訂正
4じゃない6だわ

164 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 10:48:01.04 ID:zeW+SKCs0
>>156
ああスライディングのことか
レバーをガッチリ下と右下でグニグニしてみるといいよ
シャカシャカじゃなくてグニグニw

165 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 10:58:31.67 ID:Vs5nwzoR0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
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スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
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内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
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あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
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でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

166 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 10:59:23.33 ID:Vs5nwzoR0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う

内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

167 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/28(木) 11:03:39.54 ID:Vs5nwzoR0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う

内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

168 :156@転載は禁止:2015/05/28(木) 17:41:53.17 ID:QSpGbTmg0
>>162
>>164
ありがとうございます。とりあえずトレモでスラステの練習からはじめることにします。

169 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/29(金) 22:22:38.92 ID:5WSF5C/00
飛鳥の竜車蹴りガード後、派生関係なし反撃確定するのは発生何Fまでですか?

170 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/29(金) 22:58:30.32 ID:u1dirMCi0
原田「革命が起きるよ、普通に今までのムービーレベルでキャラが動くと思っていい、これオフレコねw」

まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う

内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

171 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/30(土) 21:53:43.42 ID:7ZoSnBGK0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

172 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/31(日) 00:33:28.44 ID:/H+qxYXC0
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

173 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/05/31(日) 23:36:15.15 ID:U0onTic40
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

174 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/01(月) 01:12:19.76 ID:FHYPkLp00
あの状況でバウンドして一瞬待って仁八の6WKをやると相手の両受け身に対して側面をとることができます。ただし、キャラ限な上にタイミングがかなりシビアで綺麗に側面をとるのは難しい。

仁八の3RP当てたとしても2LPが入らなかったりもするし、そもそも3RPが上段だからしゃがむ相手には入らない。けど、しゃがむ相手には3LKRPから追撃の66LKまで入るんで全部決まれば130はいくかも

同じく仁八タッグ横向きでクリスの【LKRK】少し待ってLKやった後仁八の9WK中RPで相手の反対いった場合挟み込みになり、且つ受け身をとったら仁八に対して背面を向くので初見ではクリスの最後のLKがまず入る。

因みにこれをガードする方法はニュートラルでガードできるんだけど、オルテガさんともんがさんとで調べたら普通に後ろガードでもガードできた。けど初見ではほぼ入るし、今のところガードされたことは…ない!

オーガと組ませてる人はナックルボムで反対にいける。

ブライアン挑発部分にリーの投げを重ねると相手が固まり動けるまでの間は必ず最初の一発目はくらう。重なね方はオルテガさんが昨日詳しく書いているのでここでは記述じないけど、

リーの8RKで13F8LPで14F8LKのバク宙で15Fの技で挑発部分に重ねることが可能・3:36 ブライアン&レイヴン7RKで16F8LKで14F2WPで13F?

ブライアンの挑発を相手に出させる方法は7RKから6RKをガードさせたら挑発が発動する。ブライアンが下がる前に攻撃するとオートでガードされるんでブライアンが下がったのを確認してから技を当てること。

因みに動画のようにブライアンで攻撃した場合は最初から赤ゲージを減らせる仕様になってるんで面白い。6RKが上段なんでしゃがむ相手には重ならないので注意。

動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

今回はちょっとしたネタも活用したのでいろいろ解説・1:29のクリス&仁八の受け身時に側面とり

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。

バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

挑発が相手より遅く発動するため、誘導性能がつくので、相手を追いかけるようになります。

スライサー最大タメをヒットさせたあと、いくつかフレーム消費を行います。垂直パンチ=スライサー最大入力中に既にレバーを8に入れっぱな感じでOK。

垂直パンチスカしたあとは、前進力のない14Fの技が重なる模様。

7ジャンプキャンセルRP=ジャンプキャンセルを伸ばせるなら、長めに伸ばした方が重なりやすいです。フックスカしたあとは、前進力のない13Fの技が重なる模様。

マードック=家庭用では、謎の構えをするが、アーケードでは、カメラ固定の、相手も固定。気合いタメからのグレイグキャノンからの壁コンで、全消し可能。

ロウ=垂直パンチから、WKで、解りにくいけどマッハキック誘発してる模様。マッハキックに、カウンターで二発目が当たるので、実質ガード不能の、壁ループ。

飛鳥=垂直パンチからの燕返しで、当たらないマッハキックからの、強制チェンジ誘発。降りてきた相手に鬼殺し確定。シングル相手にはチェンジせず。

ニーナ=垂直パンチからのカタパルトで、立ちしゃがみ関係なく、強制ダウン誘発。エンプレス確定。

からの、垂直カタパルトからの、3投げでボイストレーニングモード誘発。ブラ始動の150超え実質即死。一応言っておくけど、ボイストレーニングは、なっちゃってから回避可能です。

吉光=華輪二回転からの残酷剣が重なる特殊な例。ブラの66WP投げモーション誘発。からの、8伸ばし隼スカしからの、振り向き投げでボイトレ。9伸ばし卍飛びけりからの214WP投げ重ねで、ボイトレ。

実質ボイトレ回避前に、切腹間に合っちゃうので、実質即死。動画では2WPから投げを重ねてるけど実際は約1F遅らさないといけないのでこれは実践向きではない。

まずいくつかおさらいを込めて、条件としてブライアンを必ず前衛においてください。バウンドさせる際は、カウント全消費、つまり3発技でバウンドさせてください。

カウント全消費させることにより、スライサー最大タメヒットからの挑発前に、相手が受け身をとることができます。

横転受け身だけでなく、生チェンジにも重なります。スライサーみてクラッシュする人には、クラッシュ狩りもできるくらいの余裕あります。

175 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/07(日) 22:11:34.85 ID:1NiLFlDJ0
鉄拳7にて、携帯の機種変更してバナパスのデータ移行に失敗しました。
その後、お財布携帯が使用できないIDと表示され使用できない状態です
どうしたらよろしいでしょうか?

176 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/08(月) 19:05:52.97 ID:3ZiMY9Co0
コマンド表見たら200近く技あるけど強い人はこれ全部覚えて使い分けてるの?

177 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/08(月) 19:53:38.53 ID:1BY+BqKL0
俺の場合は覚えてるというか感覚・手グセみたいなもんかなぁ
ブラインドタッチできる人がみんなキーボードの配列記憶してるわけじゃない的な

178 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/08(月) 22:30:05.02 ID:ipcOcMRa0
>>176
派生前〜派生後の分もコマンド別々だったりするし、実質その半分くらいだと思う

179 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/13(土) 03:59:23.68 ID:2LqpjnQ40
ブラのマシンガンて横でまったくよけれないんですけど対策ありますか?

180 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/13(土) 07:53:31.45 ID:SN+rkz0+0
しゃがみガードって、1に入れた瞬間から出来るの?

181 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/13(土) 08:37:56.88 ID:/4UPQkJS0
>>180
そだよ

182 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/13(土) 21:24:47.48 ID:PBHjGtSF0
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

183 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/20(土) 23:21:15.01 ID:bXsdl1by0
スティーブの連携の初段しゃがんで立ち途中の浮かせ技出しても2段目に当たってカウンター貰うんだけど浮かせ技入らんようになってるん?入れ込みで打ってもカウンター貰うんだけどしゃがぱんかトゥースマくらいしか入らんのかな?

184 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/21(日) 15:30:02.73 ID:qqrCddLb0
一回守勢に回るとそのまま削られて死亡って流れがすごい多くて悩んでます
具体的にはスラッシュからLPや3LPで固められそのうち大きめな下段で崩され…といった流れです
自キャラはキングを使用していて暴れようとライトゥーや1LKをぶっぱしてみてはいるんですがライトゥーを拾われたり1LKも潜りきる前に3LPに潰されたりということも多々あります
こういった場合のベターな選択ってどんなものがありますでしょうか?

185 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/21(日) 16:27:02.75 ID:mTHjUiKl0
>>184
キングで暴れるなら4LPか2LPRPだろう

186 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/22(月) 01:04:53.49 ID:ZqDyGMuN0
カズミの3LPを連発する連携って、ジャブで割れないの?
画面端で削りの下段混ぜつつ、3LP連打されるとジリ貧だわ。

187 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/22(月) 05:05:16.69 ID:5kqNVu7Z0
>>184
1LKは早くないんだから使い所大事やで

188 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/22(月) 08:53:38.78 ID:rEG+Xpo+0
>>186
割れるけど2発目がある

189 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/22(月) 14:05:12.33 ID:sG9Rt2p/0
>>185 >>187
回答ありがとうございます、2LPRPとかすっかり忘れてました…

190 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/22(月) 21:50:07.32 ID:hUZHEmsC0
下段ガードできねぇぇぇl!

191 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/22(月) 21:58:57.07 ID:r2VhUPJr0
10連コンボができるまで何日間かかりますか?

192 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/23(火) 08:33:30.65 ID:jsAiXj5f0
>>191
シャドー10連コンボやって、練習モードやればすぐできる

連打じゃなくて、リズムが大事

193 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/23(火) 09:11:50.84 ID:E2lVEvQI0
>>190
レバー1に入れればできるよ

194 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/23(火) 12:35:21.66 ID:xJWdiG3T0
まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う

内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

195 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/06/23(火) 12:50:37.28 ID:xJWdiG3T0
まあDOA以前のフィギュア路線にしてもそうだけど、あそこは人種を描き分ける気はないと思う要望だしてもでてくるのは末端肥大症患者か肩パッド装備っていうね…
この先8を出すつもりならスクエニ見たいに作り直しで長期延期して欲しいんだが
5以降のマイナーバージョンアップっぷりも、もう限界だろ
8に繋がる7を作れと言いたいわてかスローにいちいちなるとテンポ悪すぎる
スロー演出はKO時だけならまあいいかなって感じ
魔神ヒット時みたいなヒットストップはすげー違和感あるっつーかテンポ悪く感じる
腹やられや崩れだしコンボルート覚えときゃ問題ないし迫力出るよ
カウンターでコンボいけるのや起き攻めできない吹っ飛ばしは微ズームでいいと思う

内部的な事は変わって当たり前だから製品版出来るまでって言うかプレイするまで言う事はねぇが……

キャラモデルが相変わらず変わらんからな
キャラモデルさえ変わってれば素人でも劇的変化だと心討たれる
というより、パーフェクトジオングみたいに脚が不自然に長くてでかく見えるんだがそこに衝撃が走り購買力がMAX

あとBDや横移動弱体してない?
あまりやると鉄拳4みたいになる気がが1番気になったわ。鉄拳らしさがなくなってるような
まぁ質感とかグラフィックは向上してるんだろうが果たして何処まで向上してるのか
そろそろゲームとして古くさいって言われてたから7ではもっと大きなテコ入れしていくのかと思ったけど、表層的な部分しか変わりそうにないなぁ

でもレイジアーツはウル4の大会みたいに最後の最後にヒットして会場大盛り上がりみたいなのを目指してるんだろうな
コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

コンボ始動技ヒットとかだと一般人にはおお!ってなりづらいしtag2で客ふっ飛んで世間じゃクソゲーって認識されてんだから変えなきゃ
VF5よりはマシだけど終焉の先延ばし感はぬぐえない
DOA5Uみたいな基本無料版もありパケ版もありなら入りやすいんだけどなあ
これで新規取り込もうったって無理だろアケガラガラなの見りゃ分かる
つうか既存キャラでも性能は一緒でも技のモーションやかけ声とか衣装や髪型イメチェンするとかすれば新鮮な雰囲気になるのにな
あんだけ賛否分かれて売り上げも下がったから出ないだろうけどな

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな


ネット対戦だと今度はレンコが問題になりそうだな
ネット対戦は、対戦数に応じて、電子マネー導入での後日分配対応かもね。このシステムは、コナミの音ゲーで既に導入済みのはず。
現金がゲーセン側に入るのは翌月移行になるので、小さい自転車操業のトコは大変らしいw
鉄拳はただでさえレンコ多いし麻雀みたいにコイン詰まれたらなかなか終わらないだろうな…
店舗間対戦ってユーザーから見るといいけど店からするとあまりよくないような。
自店側ユーザーが負け続けてくれればいいけど勝ち続けると1円も入ってこずに通信料金だけかさんでしまう。

クマ、パンダ、ロジャー、アレックス参戦はよ
吉光いないこと以外の変更点は割りと肯定的だけどそれだけは納得いかんわ
家庭用はパッケ販売せずにレボ方式にすりゃガンダム動物園みたいな新規はくるだろうけどナンバリング毎にデフォコスくらいは更新した方が新鮮かもな
昔のコスは5コスとか6コスとしてアレコスとして出せば良いし
ていうか新キャラもどんどんセンス劣化していくな
無双新キャラの「あーはいはいこんな感じねはいはい」と同様の無味乾燥な感想しかでねーわ

196 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/02(木) 18:36:52.30 ID:LGeKvBIS0
>>184
暴れる暴れないってのはフレーム覚えからやることだから
相手のフレーム調べなよまず

197 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/05(日) 08:59:45.85 ID:33wfkdic0
じゃあ一美のフレーム教えて

198 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/05(日) 15:25:14.50 ID:SzcZS/zg0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

199 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/05(日) 22:17:03.52 ID:X95+L9Jq0
なんで鉄拳のボタン配置
○○
○○
なんでしょうか


○○○

のほうが押しやすいと思うのですが

200 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/05(日) 23:19:34.96 ID:NPcjI35T0
20年前に言えよ

201 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/05(日) 23:27:26.70 ID:OPDmzl340
>>197
なんの技のフレームやねん
ってかwikiとかに乗ってるし

202 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/05(日) 23:27:52.73 ID:yYywQrxE0
あの当時PSに移植する事が確定していたからなぁ
PSコンに合わせたんでしょ

203 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 00:44:23.17 ID:yzlZL9ti0
上ボタンを手、下ボタンを足にしたかったんでしょ
ストリートファイターもそうなってるし

204 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 00:45:24.09 ID:5psY8MZX0
ってか文句あるなら家庭用コンフィグでボタン配置変えればいい

205 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 09:15:34.94 ID:Zt3v96bg0
>>199
WKとか挑発がすげー押しにくくなる

206 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 14:37:32.34 ID:d/4kdzCG0
メルブラみたいに下だけシステムボタンで独立してるならいいけど
KOFのL字配置はマジやり辛かった。

207 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 15:20:35.53 ID:R7II/22b0
10年近く前まであった50円2クレのゲーセンのネオジオはアストロ筐体で

  D
ABC

だった、これ意外とやりやすいんだわw

208 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 16:52:23.08 ID:eBrxGFML0
鉄拳のボタン配置はキャラクターの四肢に対応してるから分かりやすい

209 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 16:55:57.53 ID:gXeCVA1t0
#駒澤大学 #世田谷区 #用賀 #二子玉川 の辺りに、2000年頃から、俺の偽者が居るそうだ。それは「みっちゃん」「ぱぱ」「みつ」「ぱぱみつ」などと呼ばれていたはず。
最近か、今でも居るのでは?「外国に行く」とかで居ない時がある。俺と違いTVゲーム鉄拳2、3、TAGが下手。
そこから女が盗まれているという連絡がある。盗んだ彼らは大きな間違いをしてしまったのである。彼らの考えからすると、責任者一人に責任を負わせて終了だろううが。
世界の支配者の一人とも言われる「ウエサマ」である俺と世界の考えからすると「汚された人数分、責任を人数で負う」。
つまり、騙して抱いていたり、子を作っている男達が、仮に日本の宗教団体「立正佼成会」「天理教」の男達であり、それらが芸能・モデルみたいな女を4万人盗んで抱いていた場合。
一人ではなくて!4万人の天理教・立正佼成会の、若い男が絶命するのである! #駒澤大学 #世田谷区
#駒澤大学 #世田谷区 #用賀 #二子玉川 #目黒区 本物の「ぱぱ、みっちゃん、みつ、ぱぱみつ」は、1975年生まれで40歳である。
そして、駒澤大学に住んでいたのは、2001年までである。それ以降は、住んでいないし2011年ぐらいまで行っていない。

210 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 18:40:45.68 ID:Zt3v96bg0
>>207
4in1のMVS筐体に至ってはDがBとCの間の上にあるからな

211 :明治天皇の孫G林田 ◆WSZ7beIuXw @転載は禁止:2015/07/06(月) 19:25:57.23 ID:gXeCVA1t0
琉球王、モーセ・十戒・かみ 神道
http://pbs.twimg.com/media/CIWgFVdUwAQ191Z.jpg
連絡が来た。私、日本に居る、アジア、中国、日本の有力者・権力者である「林田」宛てに、プレゼントとして美女が贈られているのだが、まだ一人も届いていない。これに関しての報告が、また来た。女が盗まれている。
一応、中華街にも連絡、宣伝済だが。
中華人民共和国(中国)によると、この女を使った場合、一人「2億円」を俺に銀行振り込みで支払う必要があるそうだ。

嘘だと思う人は「http://pbs.twimg.com/media/CH0iVszUwAAnjOe.jpg」の画像と、この文章を中国領事館、中国大使館の大使宛で聞いてみろ という連絡。

神農 炎帝 http://pds.exblog.jp/pds/1/201105/15/75/f0138875_18155034.jpg  http://homepage3.nifty.com/silverteru/yuanyuan2/image/yandi1.jpg
天皇 https://pbs.twimg.com/media/CHeZWn2UcAAIvY4.jpg  https://pbs.twimg.com/media/CHehnAFUkAEfcm0.jpg
私宛の女と私以外が性行為をすると「必ず」処罰される。天からの罰である。

212 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 21:44:22.38 ID:JxhapYEU0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

213 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 23:07:10.07 ID:LH3VfywZ0
リリ可愛いから最近始めたんだけど初段から抜け出せない
初段なのに勝利数30とかなってて恥ずかしくなってきたわ
鉄拳で待ちが得意なキャラっている?調べたらスティーブやアリサは待ちでもいけるみたいだけど難しいって聞くから手がでない
他にいないですか

214 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 23:43:03.01 ID:DFvamHz70
30とか全然大丈夫だよ…心配しないで…

215 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/06(月) 23:43:32.60 ID:j0lHFAgL0
>>213
バクフリうってるだけで3段にはなれると思うよ
後はは投げも混ぜれば4段位いける
リリでもうちょいがんばってみたら?

216 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 03:09:32.10 ID:FJjBfOQB0
新キャラは、レイとクリスティとクマとボスコノビッチらしい。

217 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 03:57:01.53 ID:fOheaG8u0
>>213
初心者が待ちで勝とうなんて無理無理
ガン攻め荒らしプレイで行きなさい

218 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 04:41:51.58 ID:xxcWnXyi0
>>213
7の話かな?
なら仁、ジャック、ラースも待ちで戦える

219 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 09:35:18.50 ID:7lle8rVD0
>>213です、レスありがとう
ごめん7の話
バクフリは使ってなかったから使ってみる。あれそんなに強い技なのか
そのガン攻め荒らしプレイってのが性格上苦手で...ストファイでもガイル、DJ、レミーを使っていて待ちプレイが得意だったし
挙げてくれたキャラも視野にいれつつもう少しリリ使っていくよ

220 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 12:22:09.65 ID:vQcvKX6Z0
>>219
そんなに強いわけじゃないけど初心者殺しの技ではある

待ちプレイが得意って言ってもなー
鉄拳で待ちって言うと高速山ステしながら確反、スカ確、上段しゃがみを取りこぼさないようにしないといけないし、初心者には難しいと思うんだけどな
それに、攻めることで自キャラの技のリーチも把握できるしね

敢えて茨の道を進む度胸と経済力があるんなら止めないけど

221 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 14:02:07.73 ID:nPWwshtz0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

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モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

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―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
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「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

222 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 14:38:09.88 ID:0UUCzopH0
初心者でも無いんだけど
壁際で硬化差やレバー方向が狂ったりするのってシステムですか?

223 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 14:52:32.62 ID:nPWwshtz0
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

224 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 14:53:04.32 ID:nPWwshtz0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
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http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

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http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
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国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

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本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
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https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

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http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

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「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
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Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
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Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

225 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 14:53:36.78 ID:nPWwshtz0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

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https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
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『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

226 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 14:54:09.38 ID:nPWwshtz0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

227 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 15:56:47.71 ID:tCeLhq3S0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
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『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
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https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
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SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

228 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 15:59:54.01 ID:tCeLhq3S0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
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https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
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「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
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『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
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Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

229 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 16:07:20.62 ID:tCeLhq3S0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
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『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

230 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/07(火) 17:43:07.88 ID:tCeLhq3S0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
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「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
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本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

231 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 00:05:11.54 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

232 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 00:30:10.90 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

233 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 00:35:40.93 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
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サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
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もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
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おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
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レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
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234 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 00:39:23.94 ID:sUY/FCV60
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例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

235 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 01:22:50.74 ID:/DQ5zw4R0
>>213
段位について何か勘違いしてるが最高皆伝とか言っても負けが込めばあっという間に
初段まで戻るのがこのゲームだからね気にするだけ無駄
状況が分からないから何とも言えんが待ちが得意プレイでバクフリ使ってないってのは
単に知らずに少ないメニューで戦おうとしたらそりゃ厳しいよ
PS3あるならレボでもリリいてあんまり変更点無いからある程度技は知っておいた方がいいよ
技覚えたら他の人も言ってるけどガンガン前出た方が良いよ
鉄拳は待ちが強いわけではないからね
スカ確取れないうちは待ってても相手の攻撃ガードして不利フレーム負わされてそのまま固められて沈むだろうし

236 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 01:28:15.11 ID:uajLop670
中国?

237 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 01:39:25.81 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
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実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
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2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
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238 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 01:40:03.98 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

239 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 01:41:38.61 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

240 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 01:42:33.31 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

241 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 02:29:12.85 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
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MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

242 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 02:29:59.09 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
poleave@poleave
サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
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岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
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243 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 03:12:07.95 ID:sUY/FCV60
ユウ @Yuu_Norespect
例の大会がヘイト集めまくってるみたいだねw
実際こんだけ批判でてるってことはつまりそういう事なんだろうな。
無線での参加の善悪は置いといて、無線の人ってあの環境が常だからコンボ余裕で決めてくるのが辛いよね。
アリーナ組手とかやってて思うわ。
Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。
はとむぎ@Dove9629
Project #Morpheus の #サマーレッスン 体験会終了。とにかくスゴかった。没入感が半端ない。着けてるストレスも少なくて本当にゲームの中に居る気分。ただこの寒い季節に夏!と言われても没入感もあり違和感が大きいので、ウィンターレッスン、待ってます。
GIL@GIL0920
サマーレッスンは今のハードウェアで出来るVRの得意分野をキッチリ作って、苦手な所を極力排除してある。
ほぼ酔わないと思うし、既存のゲームでは不可能な体験もできる。
今回の体験会の中で最も一般向けではないだろうか。
要約するとひかりちゃんぐうかわ
digilabo@digilabo
サマーレッスンはバイノーラル音源も相俟って本当にアッチの世界に居る感じだった。距離感がとにかくすごい。あと何気に総指伸筋とか肘付近特有の黒めな肌色まで再現してたり、体験版とは思えない位に細かい部分まで作り込まれてた感じが。
NOG@NOGjp
あと、そう言えばツイートし忘れてたけど、 #サマーレッスン が凄いのは、映像だけで無く音響。バイノーラルっぽい感じもしたけど、実際どうだったんだろ? あの吐息感は凄い #モーフィアス
ゴーファイ理事長@shiki_aura
サマーレッスンヤバかった。実際には何も体感してないのに映像だけでここまでリアル感が出るのにはビックリ。ホコリをとってもらうところが一番印象に残った。スタッフロールの見せ方も良い。
岩清水@_iwashimizu
欧米(というか一神教の国)ではVR技術に恐怖感があるので規制が進む、日本は既にバーチャルアイドルだのなんだの既に非現実と共存してるのですんなり受け入れられる…という話は面白かった。 #Morpheus #モーフィアス #サマーレッスン
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サマーレッスンはスタッフロールの時に仕掛けがあるんだけど、そこも脳が錯覚して現実に起こってるように感じる。 #サマーレッスン#Morpheus#モーフィアス
劉生@新潟PT所属懲役100万年@albij1
ネタバレ厳禁だって言われたけどサマーレッスンのスタッフロールの仕掛けも驚いた。VRの未来を感じた #モーフィアス #サマーレッスン
MIRO@MobileHackerz
#サマーレッスン のコンテンツ設計、導入からエンディングまでの見せ方ほんとすごかったしVRのデモとして考え尽くされてるし近いし近いしほんと近いので発売いつですかねこれ。
河合 律子@alice2501
#サマーレッスンの感想。おっぱい大きくてもぎ取りたくなった。掴めなかった。くやしい。スカート短いからパンツ覗こうとした。見えなかった。くやしい #モーフィアス#VR
わっくん@wakkun198500
サマーレッスン二回目体験した。うーんやっぱピント合わせがんばったけどノートの文字は認識出来なかったな。画質は改善して行きます、らしいけど。あとスカートの中は覗けませんでした
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
ほんとは見れるけどね。。。 #サマーレッスン
マクセル@maxell011
二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
もうそのテクを身につけたのかマクセル。そういうゲームじゃないぞマクセル。
RT @maxell011 二回目で見えたあああああああああ #サマーレッスン
Katsuhiro Harada@Harada_TEKKEN
おとなしくしろマクセル。全部俺の作ってるコンテンツだぞ。・
RT @maxell011 SAOのアスナは見えたあああああああああああ #モーフィアス
岩清水@_iwashimizu
レボートルームでSCE吉田修平氏とバンダイナムコ原田勝弘氏との質疑応答が濃かった…VR系のレーティングは厳しくなりそうだな。サマーレッスンはコツを掴めば見えなくはゲフンゲフンというアレな
岩清水@_iwashimizu
2回目もパンツは覗けなかったよ… #Morpheus #モーフィアス
なごなご@がんばれない。@takahina17

244 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/08(水) 23:42:28.58 ID:zuCzN0430
>>213
バクフリ、エーデルワイス(大きな下段)だけで四段は行けると思うよ(最低コンボができる程度で)

待ちやりたいなら
飛鳥、ジャック、アラブ、ギガースが個人的にはおすすめ

飛鳥は簡単で初心者のうちなら段位上がりやすいし

ジャックは最初の打ちはメガトン、アッパー、パルスで簡単に段位上がる

アラブはスラディング出せないとキツいけど待ち向いてると思う

ギガースよわい

245 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/09(木) 11:21:21.85 ID:u9/9i39J0
>>213です
レスありがたいです
弾で相手動かせないし鉄拳は待ち弱いよねやっぱ
アリサ使いのAOさんみたいなプレイは憧れる
>>235まったくその通りで、中距離で様子見してる時に接近されて2択でボコボコにされるパターンがほとんど
あるいは置きのエーデルワイスが外れてスカ確入れられて負けるとか、エーデルワイス振りすぎで読まれガード→確反取られるとか多いかな

質問ばっかりで申し訳ないんだけど、ストファイと違ってガードした後の不利フレームが体感として分かりにくいのは俺が鉄拳に慣れてないだけ?
相手の技ガードしてこっちが有利だと思って出が早い技振ってもなぜか負けることが多い

246 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/09(木) 20:00:20.26 ID:zoav8UyJ0
>>245
ガードさせて有利になる技は一部しかないから、それらは覚えないと駄目
それ以外のは恐らくステータス負けしてる

247 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/09(木) 20:45:53.20 ID:/bqKtNPs0
>>245
鉄拳がハードル高いと言われてるのは技の多さからくる対策不足だからね
3発目上段下段派生でしゃがみ安定からの浮かせとかお互いが知ってての読みあいとか多いし
そういった点でも待ちの方が要求される知識技術は多いよ

上でも言われてるけどガードで不利は一キャラに付き1、2個ぐらいしかないから代表的なのは覚えないと厳しいね
カズヤだったら六腑砕きで合ってたかな33LPRPとかブライアンだとエルボーとか
明らかな不利フレは自キャラが軽いしゃがみ状態になるから雰囲気であーこれて出すと負けるなって感じも慣れてくれると何となくわかる
あとヒット時大幅有利ってのもあるけど基本固めてどうこうは1,2フレの微有利を争って
割れない連携でカウンターってのも多いから(仁のワンツー踵落としとか代表的かなあれワンツー時で10F確反入れられないと踵落としで1フレ負けるからしゃがパン以外で手を出すとアウト)
1,2フレ程度の微不利状態は手を出しちゃいけないって知識がないと見た目体感的にわかりずらいから思わず手が出ちゃうんじゃないかな
バクフリどうこう言われてたのはジャンステついた上でガードされても五分で痛い確反が無いって利点がある
起き攻めにも強いしね

248 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/09(木) 23:25:09.18 ID:apWSn+ZR0
>>246>>247
自キャラ研究しなきゃダメっぽいか
技表見るのも嫌になるくらい技あるんだよね、使える技は限られてるんだろうけど
アケだとトレモにも金かかるし、TT2買ってそれで技とかコンボとか色々探ってみることにしたわ
レスサンクスでした

249 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/10(金) 06:41:06.64 ID:Uq3gcHPQ0
>>247
バクフリがガードで五分…?
一八の3LPRPも7じゃ確反あるし

250 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/10(金) 19:18:16.17 ID:5OfRxwjU0
あーすまん7の話だったなそういや
カズヤの六腑確反有りになったのか
7ちゃんとやれてないから話半分で聞いておくれ

251 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/11(土) 14:07:05.91 ID:9us9jjvY0
強くなりたいならタッグ2買うのが一番の近道だわ

252 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/11(土) 14:44:16.54 ID:YAItuDHp0
7の練習用にタッグ買おうと思ってる
ソロで練習するつもりだけど、タッグ相手
には厳しいかな?体力とかダメージのアドバンテージはありますか?

253 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/11(土) 14:58:11.30 ID:rrpVj9630
>>252
1対1でやればいいじゃん

254 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/11(土) 15:10:36.24 ID:O3SaSQJk0
>>253
相手がどうするかはこっちでは選べない

255 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/11(土) 15:20:20.92 ID:meA4ls1d0
7キャラのみのソロ部屋とかたててる奴いるぞ
まあタッグでやったほうが面白いからタッグやれよ

256 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/11(土) 15:57:11.63 ID:ppTt1Mpp0
>>255
それはいいですね
ありがとう〜早速タッグ買います

257 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:33:46.24 ID:e2KjdTjh0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」
 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

258 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:33:55.16 ID:PbWHsx1A0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

259 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:34:28.73 ID:e2KjdTjh0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」
 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

260 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:34:30.57 ID:PbWHsx1A0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

261 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:35:02.38 ID:e2KjdTjh0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」
 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

262 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:35:04.00 ID:PbWHsx1A0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

263 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:35:34.93 ID:e2KjdTjh0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」
 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

264 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:35:36.46 ID:PbWHsx1A0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

265 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:36:03.13 ID:e2KjdTjh0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」
 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

266 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:36:04.69 ID:PbWHsx1A0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

267 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:36:34.82 ID:e2KjdTjh0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」
 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

268 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:36:38.20 ID:PbWHsx1A0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

269 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:37:04.53 ID:e2KjdTjh0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」
 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
一緒に参加して
一緒に交流して
みんなで楽しもう!

部活概要
格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

270 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:37:07.25 ID:PbWHsx1A0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

271 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 06:37:46.14 ID:PbWHsx1A0
Project Morpheusで『サマーレッスン』が体験できる! 興奮、緊張……「ヤバい!」の声続出のユーザー体験会をリポート【動画あり】
http://www.famitsu.com/news/201411/29066814.html

『サマーレッスン』は“現実感”を覚えるほど衝撃的! VR版『アイマス』や『鉄拳』など試作時の話題も
http://dengekionline.com/elem/000/000/967/967027/

「サマーレッスン」を含む7つのデモを試遊できる「Project Morpheus」の体験会が開催。吉田修平氏と原田勝弘氏も来場者の質問に回答
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141129001/

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
PS4 Project Morpheus史上最大のHMD体験会始まります! 凄い台数用意して頂きました(笑)規模が凄いのでSCEさんもコンパニオンさんもフル動員!熱い2日間になりそうです!
http://p.twipple.jp/VKMxm

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー
https://www.youtube.com/watch?v=W6VN9FpOAtM
技術デモ「サマーレッスン」 体験会へご参加された皆様へ
https://www.youtube.com/watch?v=vjljCtwbNFU

「サマーレッスン」体験実録。「Project Morpheus」で話題沸騰の技術デモはいかにして生まれたのか。鉄拳チーム原田氏に根掘り葉掘り聞いてきた
http://www.4gamer.net/games/277/G027751/20141114086/

SCEJAのプレスカンファレンスでお披露目された、
VR HMD「Project Morpheus」対応デモ『サマーレッスン(Summer Lesson)』。
モーションセンシングをいかした女性キャラクターとのインタラクティブな体験には、
国内外のファンから様々な観点で大きな反響がありました。

―――――――――
本日初公開した日本デベロッパー初のPS4 HMD「サマーレッスン」デモ映像はこちら。
Summer Lesson PS4/Project Morpheus Presentation SCEJA Press Conference2014
https://www.youtube.com/watch?v=vlnUYt8DyBk

- Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014, 9月 1
https://twitter.com/Harada_TEKKEN/statuses/506384532061163520
―――――――――

本作の開発を担当する、鉄拳クリエイター原田勝弘氏が新たに伝えるところによると、
『サマーレッスン』のデモ中には、女性キャラだけでなく、
例えば女性プレイヤー向けにイケメン男性キャラクターを登場させることも可能だということです。

また同氏は「リアル系からアニメ系まで登場させる事が可能」ともコメント。
“VR Character Communication Demo”と銘打っているだけに、SCE発表会で見られた女学生キャラクターは一例に過ぎず、
今後開発が進めば、様々なユーザー層に合わせたバリエーションが増えていくのかもしれません。
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/507614.jpg

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
「どっちも1P(or 2P)システム」に関して、「ゲームカメラ反転させりゃ一発だろ」という人がいるけど、それじゃ3D格ゲーはゲームの整合性が合わない。単にTVモニター画面反転は別の問題がある。
1筐体1基板かつ、本来は内部処理的に1P2Pカメラを保ったままゲーム内のレンダリングを逆サイドから行う必要アリ。それでも問題は多く出る。。。実は面倒なんだよねこれ。だからこそ家庭用含めこのシステムを実現して格ゲーが今までないんだけども。
「7」でなんとかしたいところ。。。

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
いいえ、なんどか呟かせて頂いてますが、まだ60〜65%ですね。
RT @BLOODGENERATION 鉄拳7開発最終段階くらいですか?

Katsuhiro Harada @Harada_TEKKEN
そう、難しい。だからこそ、俺が言いたいのはそれが個人的な意見なのであれば「あくまで俺個人の意見(ないし思い込み)」と堂々と語ればいいのに、
わざわざ「みんなそう言ってる」とか「我々は」とかマジョリティを銘打って根拠不明定量不明の謎力に頼ろうとする御都合主義とその主張の弱さが理解できない、ということなんだよね。
だから例えば俺なんかは個人的な意見は必要とあらば「俺個人的」と銘打つし、逆に定量データなど明らかな根拠がある場合は客観的事実として言い切る。
立ち位置を都合や場面によってひょろひょろ変えるのってどうなんだよ、自分の意見なら意見でしっかり言えよ、量不明の多数派を演出するのはやめーよ、と言いたいわけです。
RT@hydrogen02 それこそ客観的事実として、人(間)は『見たいものを見る』からでしょう.脳内で統計をとろう筈もなく、自身の主張の論拠たりうる意見の取捨選択を無意識下で行ってる.「客観」は相当意識しなけりゃ難しい事じゃあないですか?

272 :俺より強い名無しに会いにいく@転載は禁止:2015/07/14(火) 07:27:13.07 ID:RFgBVxyg0
「格闘ゲームを一から学びたい」という方や「最近伸び悩んでいる」という方に。オンラインコミュニティ『部活DO!』に「格闘ゲーマー部」が誕生!部長はあの せんとす氏

■プロゲーマー
・ウメハラ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「2015年もプロゲーマーとして活躍、競技としての普及を頑張る。漫画や書籍を出版する予定」
・sako[TEAM HORI所属プロゲーマー]
「(ギルティギアXrd)古いプレイヤーを置いてけぼりにしない上でちゃんと新しいゲームになってる」
「ももちは拠点を東京に移して“うまい”プレイヤーから“強い”プレイヤーに化けた」
「2015年も海外大会へ参加を予定」
・ときど[Mad Catz所属プロゲーマー]
「ウル4はコミュニティを飽きさせず、新しい要素が加えられつつも競技性を維持できている素晴らしいタイトル」
「常に新しいことに挑戦し続けるウメハラからは目が離せない」
・ふ〜ど[Razer所属プロゲーマー]
「(注目人物)プロゲーマーの地位や知名度を上げようと頑張っている梅原さん」
「2015年はいつでも上級者と戦える環境づくりを」
・マゴ[Mad Catz所属プロゲーマー]
「(ウル4について)格闘ゲームでここまで長い期間、多くの人に遊び続けられたゲームはなかった」
「TOPANGAリーグ準優勝、カプコンカップ優勝した ももちに来年以降も注目」
「2015年はブログやその他活動も頑張っていく」
 NTTぷららによるオンラインコミュニティサービス『部活DO!』に、格闘ゲームを楽しむことを目的とした「格闘ゲーマー部」が誕生した。
「格闘ゲームを一から学びたい人」や「格闘ゲームに伸び悩んでいる」という人向けに格闘ゲームを通じた交流が行えるコミュニティサービスが、スマートフォンアプリ『部活DO!』を介して提供される。

・部活DO!公式サイト:http://bukatsu.hikaritv.net/
・部活DO!公式ツイッターアカウント:https://twitter.com/bukatsudo_plala

 格闘ゲーマー部の立ち上げにはニコニコ動画やニコニコ生放送で“格闘ゲーム実況者”として活躍する
せんとす氏が部長として、副部長には生放送でもお馴染みの こくじん氏& ヌキ氏、コーチ陣としてRazer所属プロゲーマー 板橋ザンギエフ選手、女性プレイヤーの かりぱくさん、有名プレイヤーのK.I氏や大須晶氏らも名を連ねる。

部活DO!格闘ゲーマー部概要

部活キャッチコピー
有名プレイヤー達と格闘ゲームを通じて
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格闘ゲーム実況、第一人者のせんとす
業界No.1のトーク力を持つ、自称格芸人のこくじん
数々の世界大会優勝経験を持つ、ヌキ
さらに、豪華コーチ陣が勢ぞろい!
参加者と一体になって格闘ゲームをより楽しむ「格闘ゲーム好き」の為の部活DOです。

・部長:せんとす
・副部長:こくじん、ヌキ
・コーチ:板橋ザンギエフ、かりぱく、大須晶、K.I

部員募集要項
・格闘ゲームを一から学びたい人
・格闘ゲームに伸び悩んでいる人
・格闘ゲームをもっと楽しみたい人
・有名プレイヤーに直接聞きたいことがある人
・ガチゲーマーはそろそろいいかな...と思ってる人

格闘ゲーマー部紹介映像
http://www.youtube.com/watch?v=qgfcSnxO2xU

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